Les Cartes Légendaires [Review][Opus 3]

Publié le par Hillslion

La liste des cartes de l'opus 3 étant complètement dévoilée, il est temps de faire un point sur les cartes Légendaires de cet opus et leur(s) potentiel/possibilités.
Procédons donc dans l'ordre.

 



Zack 3-012L :
"Lorsque Zack entre sur le terrain, tous les Avants vous contrôlez gagnent 2000 points de force jusqu'à la fin du tour.
Lorsque Zack est mis du terrain dans la Break Zone, vous pouvez chercher une carte de nom [Cloud] de coût 4 ou moins et l'ajouter à votre main ou la jouer sur le terrain dullée."

- Cette carte, synergique sur le terrain avec les 2 cartes Cloud C, peut vous permettre d'apporter un boost d'un tour à vos Avants, utile en cas d'offensive comme en cas de défensive.
Son effet d'entrée sur le terrain lors de votre Main Phase 1 peut s'avérer efficace si vous avez prévu d'attaquer ensuite, mais vous pouvez également booster votre défense si vous la jouez sur le terrain via une compétence durant le tour de votre adversaire également (comme par exemple via Tama). L'effet dissuasif durant une Battle Phase, autant la vôtre que celle de votre adversaire, peut s'avérer important si vous avez de quoi la remettre en jeu.
Ainsi, avoir cette carte dans votre Break Zone et un Soutien ou un Avant permettant de la récupérer dans la Break Zone pour le jouer sur le terrain peut avoir un effet dissuasif pour l'adversaire.
- De plus, son effet de sortie du terrain permettant la recherche d'une carte Cloud peut vous permettre d'amener une carte Cloud dans votre main ou sur le terrain, ce qui peut vous permettre d'utiliser les compétences spéciales des cartes Cloud S et L, ce qui fait qu'elle a un potentiel synergique avec tous les Cloud actuellement sortis.
- Dans l'optique où la recherche d'un Cloud vous serait inutile, vous pouvez quand même profiter de son effet de recherche pour mélanger votre deck et pour récupérer un Cloud que vous défausserez ensuite pour bénéficier de 2 CP, ce qui sera utile dans bon nombre de situations.

Mon avis : Cette carte n'est pas ultime en l'état avec son coût élevé, mais son effet de sortie du terrain dissuadera peut-être votre adversaire de vouloir tenter une attaque un peu trop hâtive, et d'autant plus si vous avez déjà un Cloud L ou S sur le terrain.
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Bibi 3-017L :
"Quand Bibi entre sur le terrain, choisissez un Avant contrôlé par votre adversaire. Infligez-lui 4000 points de dégâts auxquels s'ajoutent 1000 points par carte dans la main de votre adversaire (lors de la résolution).
Firaga (S)(Feu)(Feu)(Feu)(Dull) : Infligez 7000 points de dégâts à tous les Avants."

- Son effet d'entrée, qui ressemble fortement à celui de Valseur 2 3-015R mais avec l'Ex Burst en moins, infligera donc [4000 + 1000 points par carte dans la main de votre adversaire] à l'Avant adverse de votre choix. Étant donné que l'adversaire aura toutefois la possibilité de réduire les dégâts en utilisant des cartes de sa main pour jouer une compétence ou une invocation, il convient de faire extrêmement attention à la cible que vous allez viser et de prévoir au préalable de quoi achever votre cible en cas de problème.
- Sa compétence spéciale "Firaga" infligera 7000 points à tous les Avants présents en jeu, y compris les vôtres donc. Toutefois, Bibi lui-même n'ayant que 4000 points, il conviendra de vous assurer d'utiliser au bon moment cette compétence pour vous assurer de son résultat.
La présence de Minnwu 1-171H, dont l'effet annule les dégâts aux Avants qui ont une force supérieure aux dégâts qu'ils subissent, sera un atout considérable dans votre camp mais également une sérieuse épine dans votre pied si elle se trouve dans le camp adverse contenant des Avants plutôt solides.
Certaines cartes, comme Palom 3-016H ou Invocateur 2-018C peuvent encore augmenter les dégâts occasionnées, mais il convient de les utiliser avec la plus grande prudence.
Le combo avec Tarask 3-013R peut vous permettre, après usage de la compétence S de Bibi, de sacrifier Bibi encore plus utilement en rajoutant sa force en dégâts à la cible de votre choix.
Vous auriez tort de vous en priver vu que Bibi va mourir de toute façon si vous ne le faites pas :)


Mon avis : Une carte de clean avec du potentiel mais qui demandera vraiment de s'assurer de son action au maximum pour être certain qu'elle ne se retourne pas contre son propriétaire.
Prudence donc.
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Kuja 3-030L :
Lorsque Kuja attaque, choisissez un Avant. Vous pouvez payer un CP, si vous le faites, dullez cet Avant.
Lorsque Kuja attaque, choisissez un Avant. Vous pouvez payer un CP Glace, si vous le faites, gelez-le.

Typiquement le genre de carte qu'on sous-estimerait presque en lisant ses compétences, et pourtant ce serait une grave erreur.
Il est vrai qu'une carte de Coût 3 pour 7000 points de force, c'est du classique et du réchauffé, mais c'est véritablement son effet qui rendra la tâche difficile à votre adversaire, et d'autant plus si on considère que l'opus 3 permettra d'utiliser les decks axés sur la défausse du joueur adverse bien plus qu'avant.
En sachant ça, si vous parvenez à faire défausser des cartes à votre adversaire et qu'en plus vous prenez le contrôle du terrain, c'est là que le danger de la carte Kuja prend tout son sens.
En effet, pouvoir duller la carte de votre choix lors de la déclaration d'attaque vous évitera à coup sûr que cet Avant ne vous bloque. 
Plus encore, l'effet de gel permettra d'appréhender le tour de l'adversaire encore plus sereinement puisqu'il le débutera avec un Avant qui ne s'activera pas.
On pourrait croire qu'un Avant à 7000 ne serait quand même pas vraiment évident à faire attaquer, mais c'est sans compter les multiples autres cartes de Dull, comme Snow 1-043H ou Shiva (3-032R), et de Gel, comme Jihl Nabaat 1-193S, capables de vous permettre d'attaquer bien plus en sécurité.
N'oublions pas Zemus 2-148H également qui permettra d'attaquer en toute sécurité.
Ce ne sont que quelques possibilités, il en existe d'autres.

Si l'envie vous prenait de vouloir tout simplement renforcer Kuja, beaucoup de cartes dans d'autres éléments peuvent vous permettre d'y parvenir, comme Minnwu, Moine, Selphie, Titan, ... La liste est très longue.
Utilisée avec les cartes légendaires de cet élément, Squall, Laguna, Linoa, Vayne et Genesis, elle peut indéniablement faire des dégâts si l'adversaire subit votre domination du terrain.

Mon avis : Une carte à ne pas sous-estimer car son potentiel est plus important qu'il ne le laisse paraître si votre deck est bien construit et utilise son potentiel à fond pour laisser peu de chances à votre adversaire.
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Génésis 3-033L :
"Quand Génésis entre sur le terrain, choisissez un Avant contrôlé par votre adversaire. Dullez-le et gelez-le.
Quand Génésis inflige des dégâts à votre adversaire, votre adversaire se défausse d'une carte."

Comme Kuja, on pourrait croire que cette carte n'est pas si géniale que ça ou ne mériterait tout simplement pas le rang de légendaire, et si on prenait cette carte seule, ça serait effectivement le cas, mais c'est dans un deck défausse qu'elle prend tout son intérêt.
- Son premier effet, permettant de duller et geler un Avant adverse à son entrée sur le terrain sera bien évidemment gênant pour votre adversaire, mais ça sera surtout si on prend en compte les autres cartes glaces dans votre deck, comme Vayne ou Kuja, que ça peut devenir assez fort.
- Son second effet, en revanche, peut s'avérer plutôt violent si vous le subissez à répétition, pouvant aller jusqu'à précipiter votre défaite puisque vous perdez les moyens de répondre à votre adversaire au passage.
C'est avec des cartes comme Zemus que vous pourrez en tirer le meilleur parti, comme c'était déjà le cas pour Laguna depuis l'Opus 1.
Cette carte renforcera donc encore un peu plus les decks axés sur la défausse.

Mon avis : Seule, elle n'est pas si puissante que ça, mais si votre deck complète son gameplay pour la rendre la plus efficace possible, elle fera à coup sûr rager votre adversaire qui ne pourra pas faire grand chose pour vous contrer.
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Aerith 3-050L :
"Si vous contrôlez un Avant de catégorie [FF VII], le coût pour jouer Aerith sur le terrain diminue de 1.
Les Avants que vous contrôlez ne peuvent être choisis par les compétences des Soutiens de votre adversaire. "

Son coût réduit à 2 lorsqu'un Avant de catégorie FF VII est présent sur le terrain en fait une carte très simple à jouer, mais ce n'est pas ici ce qui rend cette carte intéressante.
En effet, c'est bien l'inciblabilité vis-à-vis des Soutiens adverses qui rend cette carte particulièrement intéressante puisqu'elle empêche votre adversaire d'utiliser tout effet de ses Soutiens sur vos Avants.
Elle réduit donc au silence certaines cartes comme Mage Rouge 1-003C, Mage Temporel 1-049C, Mage Noir 1-130C, Mustadio, Seymour, Magicien 1-140C, Jihl Nabaat 1-193S, Shuyin 1-212S, Irvine, Tellah, Montblanc, Mahe Temporel 2-040C, Kan-E-Senna, Mandoline, Mage Noir 2-108C, Fusoya 2-116R, Fusoya 2-146H, Valseur 2, Bibi C, Ghido,...
La liste est bien évidemment non-exhaustive mais j'y ai indiqué les principales cartes qui seraient donc rendues bien inutiles par sa présence en jeu.

Toutefois, étant donné qu'il s'agit d'un effet de terrain, il prendra le pas sur certains effets positifs que vous pourriez avoir dans votre camp, je pense notemment à Cecil R, dont la compétence de terrain redirige vers lui toutes les compétences qui ont la possibilité de le cibler si cela est possible, faisant de lui un contre naturel de Zemus, puisque votre adversaire sera obligé de cibler Cecil.
Ici, en présence d'Aerith L, Cecil R ne pourrait plus bénéficier de cet avantage puisqu'il deviendrait donc Inciblable.

Mon avis : Une carte peut-être pas aussi ennuyeuse que la carte Empereur L mais certainement très intéressante à jouer avec elle et même déjà toute seule.
Son statut de légendaire peut paraître surfait, mais c'est certainement en la jouant qu'on se rend compte qu'elle est en réalité très efficace. Elle peut même être intéressante en Splash.

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Bartz 3-065L :
"Bartz possède tous les jobs des Avants que vous contrôlez.
Si Bartz a 3 jobs différents ou plus, Bartz gagne Booster et Initiative.
Si Bartz a 5 jobs différents ou plus, Bartz gagne 3000 points de force, Bravoure et peut attaquer 2 fois par tour."

Anciennement d'élément lumière, cette carte Bartz a la possibilité d'augmenter son pouvoir en développant votre terrain d'Avants. Elle gagnera donc Booster et Initiative si vous avez 3 Avants de jobs différents sur votre terrain ; elle gagnera ensuite également 3000 points de force, Bravoure, ainsi que la possibilité d'attaquer deux fois s'il y a 5 Avants de jobs différents en votre terrain.
Dès lors, les decks mono-jobs comme les Unités Normales, les Ninjas, les Homoncules, les Chevaliers Dragons... sont à éviter pour cette carte puisqu'elle devra plutôt avoir des Avants de jobs différents pour être efficace, ce qui signifie que l'autre Bartz (1-081R) sera à privilégier pour ce type de deck.
Ici, donc, il conviendra d'utiliser plutôt des cartes ayant des jobs très différents afin de pouvoir rapidement bénéficier de son effet. La présence d'un Golbez L dans votre deck pourrait par exemple être très intéressante puisque vous disposeriez alors rapidement d'Avants pouvant le sublimer. La présence également de beaucoup d'unités à bas coût ayant des jobs différents peut s'avérer utile pour disposer rapidement de son effet.
Bien qu'il dispose d'Initiative, il peut être pertinent de prévoir dans votre deck de quoi le renforcer car il ne monte facilement que jusqu'à 9000, voire 10000 en présence de Maria.
L'utiliser en combo avec Seven peut être d'une efficacité très probante puisqu'elle empêche les Avants de coût 4 ou plus de bloquer. Il est peu probable que des Avants adverses de coûts 1 à 3 tentent de vous bloquer avec 9000 et Initiative. Et si en plus vous avez Aerith L sur le terrain, vous devriez pouvoir envisager vos Battle Phases assez sereinement.

Mon avis : Si la personne jouant Bartz parvient à prendre la domination du terrain à son avantage, Bartz ne pourra que l'aider à faire des dégâts et à grignoter petit à petit le terrain ou les points de dégâts adverses. Il conviendra toutefois de bien faire attention à la marge de manœuvre des 5 Avants à avoir sur le terrain, car il suffit que votre adversaire en brise un durant la Battle Phase et ça peut grandement changer des choses à l'issue du combat. Prudence donc.
De plus, étant donné qu'il y a encore plus de cartes capables de nettoyer le terrain dans cet Opus 3, Bartz risque de souffrir de celà puisqu'il a besoin de conserver le terrain le plus meublé possible pour être joué efficacement.
En résumé : Bartz peut vous aider, mais selon ce qu'il y a en face, compter dessus un petit peu trop pourrait s'avérer problématique.

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Delita 3-088L :
"Quand Delita est choisi par une compétence d'un Personnage contrôlé par votre adversaire, détruisez ce Personnage.
Quand Delita est choisi par une Invocation de votre adversaire, infligez 1 point de dégâts à votre adversaire. "

Une des cartes les plus convoitées de cet Opus, et ce n'est pas pour rien.
- En effet, lorsqu'il est ciblé par une compétence d'un Avant, d'un Soutien ou d'un Monstre, Delita détruit celui qui l'a ciblé. Notez cependant que cet effet est un effet automatique et ne peut donc pas être activé selon le gré ou non de son possesseur. Elle aura lieu quoi qu'il arrive, même si ça arrange votre adversaire.
- Son second effet, quant à lui, interviendra quand il sera ciblé par une Invocation de votre adversaire. Il infligera alors 1 point de dégâts à l'adversaire. Notez également, comme pour la compétence ci-dessus, que cela peut profiter aussi à votre adversaire, qui peut exploiter ce fait par exemple grâce à la carte Lightning 3-118H, qui pourra mettre Odin (de préférence celui coûtant 7 pour cet exemple) sur le haut de votre tas et donc utiliser son Ex Burst suite au point de dégâts subi.

Indéniablement, cette carte fera partie des cartes qu'il faut être capable de gérer dans cet Opus, car les moyens d'action sont assez limités pour s'en débarrasser et ce ne sont pas forcément ce que les joueurs ont l'habitude de mettre dans leurs decks, ce qui la rend particulièrement irritante. Les Ex Burst sont un des moyens les plus efficaces de s'en débarrasser, mais il conviendra donc d'éviter ceux des invocations pour éviter de prendre un point de dégâts non souhaité.

Mon avis : Une des cartes qui s'annoncent les plus chères de cet Opus, tant pour la beauté de la carte elle-même que pour son efficacité, comme je viens d'essayer de le démontrer.
Simple à utiliser, efficace et forte. Une valeur sûre à ce stade. Néanmoins, il conviendra de la renforcer pour qu'elle joue réellement un rôle dans votre deck, car seule elle ne sera pas forcément une carte clef de votre deck.
Néanmoins, Ultima et Zodiarche, ainsi que la majorité des cartes de nettoyage de terrain, outrepassent ses effets, donc puissant mais pas ultime non plus.

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Prishe 3-092L :
"Bravoure.
Quand Prishe est mise du terrain dans la Break Zone, vous pouvez jouer une carte de nom [Prishe] de votre main sur le terrain.
Coup de pied destructeur (S)(Terre)(Terre)(2) : Choisissez 1 Avant dullé. Détruisez-le. "

Prishe. Besoin de rajouter quelque chose ?
Une carte à 9000 avec Bravoure... ça commençait déjà mal, mais son coût de 6 rétablit un peu la balance.
Toutefois, ça ne s'arrête pas là. Elle se paie également le luxe de pouvoir jouer directement une carte Prishe sur le terrain depuis votre main lorsqu'elle quitte le terrain. Pratique pour mettre une autre Prishe 3-092L, ou même une Prishe 1-116L qui offre d'autres possibilités de jeu.
Dans un deck terre qui offre beaucoup de possibilités de renforcement ou de survie comme les Moines, Kefka, Titan, Golem... ce type d'Avant ayant Bravoure et une attaque considérable peut devenir un atout tant en attaque qu'en défense.
De plus, sa compétence "S" vous permettra de détruire un Avant, ce n'est pas négligeable.
Et si on tient compte également du fait qu'elle puisse servir pour activer la compétence spéciale de l'autre Prishe, elle peut rapidement devenir indispensable pour votre défense comme votre attaque.

Mon avis : On attendait une seconde Prishe pour renforcer celle de l'Opus 1, on en reçoit une qui est au final bien différente de celle de la version 1 du jeu qui avait un coût de 7 au lieu de 6, 7000 d'attaque au lieu de 9000, mais qui disposait en revanche d'un effet Ex Burst qu'il aurait été appréciable de conserver. Le rééquilibrage de cette carte pourrait donc un peu décevoir ceux qui, comme moi, espéraient que son Ex Burst soit conservé.
Toutefois, les deux autres modifications précédemment citées ainsi que l'acquisition de Bravoure peuvent justifier son statut de légendaire sans souci.
La modification de sa compétence spéciale était, en revanche, tout à fait logique et prévisible selon moi et ne pouvait pas rester en l'état.
Infliger un point de dégâts lorsque Prishe détruisait un Avant, c'était un peu abusif selon moi.
Cette nouvelle version est donc à tester pour se faire un avis.
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Exdeath 3-100L :
"Lorsqu'ExDeath attaque, tous les Personnages contrôlés par votre adversaire perdent leurs Jobs jusqu'à la fin du tour.
Croix Suprême (S)(Foudre)(Foudre)(Foudre)(Foudre)(Foudre)(Foudre)(Foudre) : Retirez du jeu tous les Personnages sur le terrain autres qu'Exdeath et toutes les cartes dans la Break Zone."

Un retour en force d'Exdeath. Une carte qui lui rend enfin l'honneur de grand méchant qui lui est dû.
- Son premier effet lui permettra, lorsqu'il attaque, de retirer tous les jobs des personnages de votre adversaire jusqu'à la fin du tour, ôtant donc les boosts et synergies qui peuvent les lier s'il y en a qui concernent les jobs.
- Sa seconde compétence, et non des moindres, reset l'intégralité de la table de jeu à l'exception d'Exdeath lui-même.
Tous les Avants des deux joueurs, tous les Soutiens des deux joueurs, tous les Monstres des deux joueurs ainsi que les Break Zones des deux joueurs sont retirées du jeu, ne laissant qu'Exdeath seul sur le terrain.
Là où Shantotto ne faisait le ménage que des Avants du terrain, Exdeath, lui, fait le ménage intégral.

Mon avis : Non seulement cette carte rend enfin honneur à Exdeath, mais en plus elle rend utile le tout premier Exdeath en tant que sacrifice, qui était parmi les cartes les moins jouées du jeu.
En revanche, jouer Exdeath Opus 2 avec celui-ci, ça risque d'être un peu compliqué à mon sens. Pas impossible du tout, mais plus compliqué.
C'est quoi qu'il arrive une carte qui inspirera la peur dès qu'elle arrivera sur le terrain, ça c'est indéniable.
J'ai vraiment hâte d'utiliser Kimahri H contre lui. :D
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Ramza 3-119L :
"Pour chaque Avant de catégorie [FFT] que vous contrôlez autre que Ramza, Ramza gagne 1000 points de force.
(3) : Choisissez un Avant de Catégorie [FFT] que vous contrôlez. Il gagne 1000 points de force, Booster et Initiative jusqu'à la fin du tour."

Une carte qu'on pourrait sous-estimer, mais ça pourrait être une erreur.

- La première compétence, boostant Ramza de 1000 points pour chaque autre Avant [FFT] sur votre terrain, pourrait vous faire croire que cette carte n'est utilisable que dans un deck FF Tactics, ce qui ne serait pas entièrement faux au final puisqu'elle a été faite pour ça, mais lisez bien la seconde avant de croire ça.
- La seconde compétence, elle, vous permet de choisir un Avant [FFT], dont Ramza fait partie !, et de lui donner 1000 points de force, Booster et Initiative. Ce qui n'est pas dit explicitement, c'est que cette compétence est cumulable pour un effet de surprise sympathique si vous avez 3 CP à perdre à répétition.
Si ce n'est pas le cas, ou si c'est simplement trop coûteux, vous avez bien évidemment beaucoup d'autres moyens de booster Ramza dans les decks Terre, Eau et Foudre, où vous pourrez trouver quelques Avants [FFT] très utiles pour l'accompagner, comme Chevalier Noir, Delita R, Delita L, Agrias OP1 et Agrias OP2, Ninja OP2, Mime, ...  et des Soutiens sympathiques comme Ovelia et Goltanna qui orienteront votre deck vers un deck Chevalier.
Bien évidemment, il y a d'autres possibilités, à vous de voir ;)

Mon avis : Une carte qui a du potentiel si elle est jouée dans un deck FFT orienté Chevalier, mais elle peut en avoir même en sortant de ce type de deck puisqu'elle peut se conférer Initiative à elle-même, donc à vous de voir comment vous souhaitez l'utiliser.
Certainement pas la meilleure carte de cet Opus 3, mais bien utilisée elle peut quand même apporter des choses sympathiques à votre deck.
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Grenat 3-129L :
"Grenat ne peut être ciblée par les invocations de votre adversaire.
Quand vous lancez une invocation, tous les Avants que vous contrôlez gagnent 1000 points de force jusqu'à la fin du tour.
(Eau)(Eau) : Lancez une invocation de votre main de coût 3 ou moins sans en payer le coût."

Une carte assez complète pour une légendaire puisqu'elle dispose d'un effet améliorant sa durabilité sur le terrain, un effet d'amélioration de vos Avants à chaque invocation réalisée, et enfin une réduction de coût des invocations de coût 3.

- En effet, sa première compétence lui permet d'être inciblable par les invocations adverses, ce qui ne l'empêchera bien sûr pas de subir les effets des invocations touchant tout un type de cartes (tous les Avants ici en l'occurence), mais ça signifiera tout de même qu'une grande majorité des invocations ne pourra pas la toucher.
- Ensuite, sa deuxième compétence booste tous vos Avants de 1000 points jusqu'à la fin du tour à chaque Invocation que vous réalisez, et c'est bien sûr un effet cumulable qui peut donc apporter un solide boost à votre équipe.
- Et pour terminer, grâce à Grenat, vous aurez la possibilité d'utiliser n'importe quelle Invocation de coût 3 ou moins en échange de 2 CP eau, pratique pour utiliser les invocations suivantes : Leviathan OP1, Brynhildr, Shiva R OP1, Sylph, Golem, Titan, Hecatonchire, Valefore S, Ifrit 1 et 2, Belias, Asura, Shemhazai, Hashmal, Cyclops, Shiva R OP3, Chaos l'Intemporel et Famfrit.
Toutefois, certaines de ces invocations sont déjà utilisables avec Invocateur 2-128C, donc mieux vaut prendre cet élément en compte si vous comptez la jouer afin de réaliser un filtrage des invocations utiles et moins utiles à votre deck.

Mon avis : C'est indéniablement une carte qui peut apporter un plus à un deck à dominance eau axé sur l'invocation, comme le faisait déjà le duo Yuna-Lenne dans l'Opus 2, mais étant donné que les invocations jouables sont différentes, il faudra sans doute faire un choix entre ces deux possibilités dès le deckbuilding car cumuler les deux peut s'avérer très compliqué et peu recommandé pour les débutants.
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Lena 3-144L :
"Quand Lena entre sur le terrain, choisissez un Avant Eau de coût 2 ou moins dans votre Break Zone. Jouez-le sur le terrain.
Vie Max (S)(Eau)(Eau)(Eau)(Eau)(Dull) : Choisissez un Avant autre que d'élément Lumière ou Ténèbres dans votre Break Zone. Jouez-le sur le terrain. Vous ne pouvez utiliser cette compétence que durant votre tour. "

Une carte dont les deux compétences vous offrent des possibilités sympathiques selon l'orientation de votre deck, car plusieurs possibilités sont possibles et avec des aboutissements très variés.

- Commençons par le premier effet qui vous permettra de récupérer un Avant de coût 2 ou moins et d'élément Eau dans votre Break Zone.
Les possibilités : Invocatrice Éphémère (vous permet de mettre une invocation eau de coût 4 ou moins au-dessus de votre deck, sympa pour la récupérer dans la main et/ou pour en bénéficier en Ex Burst), Gordon (sympatique pour la défensive), Mime (utile pour piocher avec les attaques en équipe), Yuna S (utile pour le combo avec Lenne par exemple), Agrias (pour pouvoir utiliser sa compétence spéciale par exemple), Cagnazzo OP2 (sympathique en défense ou dans l'optique de l'envoyer en Break Zone), Refia (dans un deck "Unité Normale")... Ce ne sont que quelques possibilités.
- Sa compétence spéciale, en revanche, va s'avérer très intéressante si vous parvenez à l'utiliser, puisqu'elle vous permettra de remettre sur le terrain n'importe lequel des Avants dans votre Break Zone. Autant en profiter dans ce cas pour remettre des Avants plutôt chiants ou coûteux comme Golbez L ou H, Empereur Xande, Vayne, Exdeath L, Amon, Linoa L, Delita L, ... ou encore des Avants ayant un effet d'entrée qui fera à coûp sûr mouche, comme Gippel par exemple.
Effet dissuasif garanti.
Une info potentiellement utile : la carte "Roi Tycoon" permet d'aller chercher Lena dans votre deck, mais c'est une carte d'élément Vent, donc ça orientera indéniablement votre deck en conséquence.

Mon avis : Une carte qui peut faire très mal avec deux compétences que vous pourriez utiliser pleinement si les conditions de jeu vous le permettent. De plus, si les Avants choisis ont des effets sympas, ça peut donner potentiellement donner une tournure différente à la partie.
À ne pas sous-estimer, mais à ne pas utiliser précipitemment non plus, c'est au deckbuilding qu'il faut bien peser le pour et le contre de cette carte.
On déplorera un peu son coût élevé néanmoins.
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Ultima 3-145L :
"Si vous contrôlez 1 Avant Lumière, le coût pour lancer Ultima, le Grand Séraphin est réduit de 2.
Retirez du jeu tous les avants sur le terrain autres que Lumière ou Ténèbres. Puis retirez du jeu, depuis le dessus de votre deck, le double du nombre de cartes retirées par le précédent effet."

Une invocation qu'il vous est permis de jouer même si vous avez des Avants Ténèbres sur le terrain, mais en contrepartie vous devrez en payer le prix fort.

- Son premier effet réduit de 2 le coût pour la lancer si vous avez un Avant lumière en jeu. Si vous avez choisi votre camp et que vous avez opté pour la lumière, un Guerrier de Lumière, un Cloud L ou un Chevalier Oignon ne devraient pas être un problème à jouer. Toutefois, si vous comptez jouer Minerve, prenez toutes les précautions pour vous assurer qu'elle survivra une fois posée, sinon vous pourriez le regretter amèrement.
- Son second effet, le principal, retire du jeu tous les Avants autres que Lumières et Ténèbres des deux joueurs. En contrepartie, vous devrez retirer du jeu depuis votre deck deux fois le nombre de cartes retirées du terrain.
D'une part, le fait qu'il ne retire pas les Avants Lumière et Ténèbres signifie que vous ne pourrez pas vous débarrasser d'un Empereur H ou d'un Empereur L, et on sait combien ces deux cartes peuvent être ennuyeuses, mais vous ne retirerez pas non plus Feral Chaos H.
D'autre part, si vous n'avez pas d'avantage par rapport au tas de cartes de votre adversaire, vous prendriez un risque assez important de faire définitivement plonger la partie en votre défaveur si la partie venait à se jouer au tas de cartes. Prudence est donc de rigueur.

Mon avis : Une bonne carte, c'est certain, mais sa contrepartie importante fera bien réfléchir le joueur avant de l'intégrer à son deck car si elle peut avantager son possesseur, il faudra bien peser le pour et le contre avant de l'utiliser pour être sûr que ça ne se retourne au final pas contre lui.
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Zodiarche 3-147L :
"Si vous contrôlez un Avant d'élément Ténèbres, le coût pour lancer Zodiarche, Gardien des Préceptes est réduit de 3.
Détruisez tous les avants contrôlés par votre adversaire. Vous recevez des dommages égaux au nombre d'Avants détruits par cet effet."

Plus économique qu'Ultima, réduisant son coût de 3 avec la présence d'un Avant ténèbres, il sera plus simple à utiliser que ce dernier, mais avec une contrepartie encore plus importante également.
En effet, Zodiarche détruit tous les Avants adverses mais inflige à son possesseur autant de points de dégâts que d'Avants détruits, ce qui peut s'avérer très dangereux si vous avez déjà subi des dégâts et que votre adversaire possède une carte de type Tama, ce qui pourrait aboutir à augmenter le nombre d'Avants détruits et donc de points de dégâts subis, tout comme le pourrait également la carte Scarmiglione sans aucune autre intervention.
Une extrême prudence est donc de rigueur avant son utilisation.

Mon avis : Une carte très puissante, mais sa contrepartie est proportionnelle à sa force. Un mauvais calcul peut amener votre défaite si vous n'anticipez pas les mouvements adverses en conséquence. La majorité du temps, elle s'avèrera utile, mais il faudra peser le pour et le contre encore plus qu'avec Ultima.

Les Cartes Légendaires [Review][Opus 3]

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