Lexique FFTCG, définition des termes et bases du jeu.

Publié par Hillslion

Cet article fait partie d'une série de plusieurs articles permettant de mieux appréhender l'univers du jeu Final Fantasy Trading Card Game.

Vous pouvez trouver les autres articles ici :
Lexique FFTCG : Définitions et bases du jeu.

Lexique FFTCG : Lecture des cartes [Opus 1]

Lexique des termes techniques et du vocabulaire utilisé couramment dans le jeu

Une Carte :
La carte est le support papier utilisé dans le jeu pour pouvoir y jouer.
Elle contient dans l'ordre : un coût, un élément, un nom, une icône d'usage, une illustration qui lui est propre, un "type" (Avant, Soutien, Invocation...), un job (aussi appelé "Classe"), une catégorie (référence au jeu dont elle provient), un texte décrivant le ou les effets que possède la carte par elle-même, les crédits (références aux copyrights) ainsi que le nom de l'illustrateur ayant réalisé l'illustration, son numéro unique, et enfin sa force si c'est un Avant.
Toutes ces indications font qu'une carte est unique ne correspond à aucune autre.
Les termes "icône d'usage" et "type" sont des utilisations personnelles et peuvent ne pas correspondre au nom réel donné par le jeu.

Afin de pouvoir jouer une carte de votre main sur le terrain, vous devez payer le coût indiqué en tenant compte des effets qui peuvent altérer ce coût.


L'Espace de jeu :
L'Espace de jeu est divisé en 5 zones : Le terrain des Avants, le terrain des Soutiens, la Break Zone (aussi appelé "le cimetière" dans d'autres jeux, par exemple), la Damage Zone (les points de dégâts subis par les joueurs) et enfin le Deck (tas de carte).
Une 6ème zone existe également pour placer les cartes retirées du jeu.

=> Il n'y a aucune limite au nombre d'Avants que vous pouvez avoir en jeu, tant qu'ils ont bien tous un numéro unique, ou qu'ils disposent de l'icône "Unité Normale" en haut à droite.
=> Les Soutiens en jeu sont limités à 5 dans une partie standard, avec la même restriction que pour les Avants précédemment.
=> Lorsqu'une carte change de zone, elle récupère ses attributs initiaux au début du changement de zone.
=> Un Avant entre en jeu activé. S'il n'est pas précisé dans quel état un Avant doit entrer en jeu via un effet, ce sera donc toujours activé par défaut.
=> Un Soutien entre en jeu dullé. S'il n'est pas précisé dans quel état un Soutien doit entrer en jeu via un effet, ce sera donc toujours dullé par défaut.



Sur cette Espace de jeu, hormis les cartes, peuvent se trouver par exemple des "tokens" (bout de plastique stylisé la plupart du temps, comme une pièce par exemple) permettant aux joueurs de matérialiser certains effets par la présence de ces tokens.
Un exemple simple : le gel.
Lorsqu'une carte est gelée, il vous est permis de poser un de ces tokens sur la carte en question pour indiquer son statut de carte gelée. 
Il vous est permis d'utiliser des tokens de différentes couleurs pour indiquer des statuts différents si vous le souhaitez, dans la mesure où votre adversaire n'y voit pas d'inconvénient.


Le Deck :
Le deck est la partie essentielle avant la partie. Il s'agit de votre "tas de cartes".
Il doit contenir 50 cartes au début de la partie, pas une de plus, pas une de moins.
Il ne peut pas contenir plus de 3 fois une carte ayant un même numéro d'identification.

Dans ce type de jeux, qui se joue souvent en 2 manches gagnantes, il peut exister un "Side Deck", qui constitue une réserve de cartes que le joueur pourra interchanger entre 2 manches dans son deck afin d'adapter mieux son deck à celui de son adversaire.
Toutefois, dans FFTCG, il convient de vérifier si vous avez la possibilité d'en utiliser un, car jusqu'à présent les parties se font sans Side Deck, la plupart du temps.


La Break Zone :
La Break Zone est l'endroit où vont les cartes défaussées, les cartes détruites et les cartes qu'on est contraint de mettre à cet endroit spécifiquement.
Il n'est possible d'en faire sortir une carte qu'à l'aide de compétences spécifiquement faites pour ça, ce que peuvent faire un certain nombre de cartes sans grande difficulté.

=> La Break Zone est une information publique, les deux joueurs peuvent regarder son contenu s'ils le souhaitent, aussi bien la leur que celle de leur adversaire, à tout moment.


La Damage Zone :
La Damage Zone symbolise les points de vie du joueur. À chaque fois que le joueur subit une attaque qu'il ne bloque pas, il reçoit un point de dégâts, ce qui se traduit par la mise de la première carte du deck dans cette zone.
Si cette carte possède une icône "EX BURST", alors le joueur peut utiliser l'effet de la carte sans tenir compte des conditions d'activation. Cet effet Ex Burst est instantané (on ne peut pas y répondre).

Dans une partie aux règles standards, lorsqu'un joueur cumule 7 cartes dans sa Damage Zone, autrement dit 7 points de dégâts, il est déclaré perdant.


La Pile :
La Pile est un endroit virtuel où sont stockés les effets activés par les cartes utilisées par les joueurs. Lorsque les joueurs utilisent une action en réponse à une action précédente, l'effet de ladite action se place au-dessus de la première et sera résolue en premier.
Étant donné que les actions sont donc résolues dans l'ordre inverse de leur activation, il convient d'utiliser le bon effet au bon moment pour que la résolution soit effectuée de la façon dont vous le souhaitez.
Lorsque toutes les actions sont résolues, on peut débuter une nouvelle pile ou passer à la Phase de jeu suivante. (Cf. ce document sur les phases de jeu)

De plus, lorsqu'un effet placé sur la pile ne peut plus s'activer (exemple : si vous utilisez Shiva 1-039C sur un Avant qui était au départ dullé, mais qui ne l'est plus durant la résolution) parce que la cible n'est plus valide, on dira que l'effet "fizzle", c'est-à-dire qu'il s'active et est résolu normalement, mais qu'il ne produit aucun effet.


Piocher :
À FFTCG, vous piochez 2 cartes au début de votre tour, après avoir activé vos Avants et vos Soutiens (s'ils ne sont pas gelés bien sûr).
Il peut vous être autorisé ou demandé de piocher des cartes par effet d'une carte.

=> Si vous ne pouvez plus piocher 2 cartes (s'il ne reste qu'1 ou 0 carte dans votre Deck au moment d'une pioche), vous avez automatiquement perdu la partie.


Défausser :
La défausse intervient quand vous devez payer le coût d'un Avant ou d'un Soutien à poser sur le terrain, le coût d'une compétence ou d'une invocation.
De plus, il peut vous être demandé de défausser une carte si votre adversaire vous force à le faire (exemple : Carte Sephiroth 1-044R), ou si vous vous l'imposez à vous-même (exemple : Mog 1-172C).
Toutefois, il ne vous est pas autorisé de défausser une carte sans raison puisqu'il n'y a pas de réserve de CP dans FFTCG. Toutes vos actions doivent donc être réalisées en utilisant directement les CP que vous venez de générer, et ce pour chaque action.
Il vous est autorisé de générer un CP excédentaire au coût d'une action, si par exemple vous avez besoin d'un CP mais que vous souhaitez vous défausser d'une carte, vous aurez donc un CP en trop, mais vous ne pourrez pas l'utiliser pour une autre action ni le conserver.

En marge de tout ceci, il vous sera demandé de vous défausser d'une ou plusieurs cartes si vous dépassez le quota de 5 cartes en main à la fin de votre tour, vous devrez alors vous défausser d'autant de cartes que nécessaire pour arriver à 5 cartes en main.


Retirer une carte du jeu :
Si au cours d'une partie, il vous est demandé de "retirer une carte du jeu" (exemples : Gilgamesh 1-129C ou Bahamut 1-018L, il vous faudra alors la placer hors de l'espace de jeu et celle-ci ne pourra revenir en jeu que si un effet très spécifique est activé, que très peu de cartes possèdent.
Les cartes retirées du jeu ne bénéficient pas des effets qui s'activent "lorsqu'une carte est détruite" ou "lorsqu'une carte est envoyée dans la Break Zone".


La Nomenclature des cartes :
Deux cartes ayant un numéro différent mais portant exactement le même nom sont réputées appartenir au même personnage et ne peuvent donc co-exister sur le terrain si elles ne disposent pas de l'icône "Unité Normale" en haut à droite.
Il est donc interdit de disposer sur le terrain de deux Avants portant, par exemple, le nom Yuna (Yuna 1-214S et Yuna 2-138L), ni de deux soutiens ayant le même nom, ni d'un Avant et d'un Soutien ayant le même nom.
En contrepartie de ce désagrément, les cartes ayant un même nom peuvent être utilisées comme défausse pour les compétences "S" (compétences spéciales). Dans notre exemple, la carte Yuna 2-138L peut donc utiliser toutes les cartes ayant précisément comme nom "Yuna" pour payer le coût de sa compétence "S".
Cet exemple peut sembler plutôt évident, mais il existe des cas moins évident, comme par exemple Guerrier de Lumière 1-005R, 1-155R et 2-145L qui sont un même personnage alors qu'ils ont 3 éléments différents.

En marge de cette explication, il existera probablement, comme dans la version 1 du jeu, des cartes portant deux noms, comme la carte "Cloud / Red XIII". Ce type de cartes est à considérer comme portant les deux noms indiqués et ne peut donc être cumulé avec ni Cloud ni Rouge XIII sur le terrain, mais peut servir pour payer le coût d'une compétence "S" de Cloud ou de Rouge XIII. Inversement, possédant elle-même une compétence spéciale, vous pouvez payer son coût avec une carte Cloud ou une carte Rouge XIII.
Un type de carte stratégiquement pratique et polyvalent si on considère cet aspect, mais à utiliser avec sagesse lors du deckbuilding.


Les Éléments (aussi appelés "couleurs" ):
Le Feu, la Glace, le Vent, la Terre, la Foudre, l'Eau, la Lumière et les Ténèbres, sont les 8 éléments utilisés dans ce jeu.
Les 6 premiers sont appelés "éléments de base".
Pour la Lumière et les Ténèbres, il n'est autorisé que d'avoir une seule carte de ces éléments sur le terrain, et ces deux éléments ne peuvent pas co-exister sur le terrain. Toutefois, Chaos et Cosmos atténuent la première restriction.

Rien n'empêche donc d'avoir dans votre deck des cartes Lumières et Ténèbres, mais vous ne pourrez pas les jouer en même temps sur le terrain.


Les Cristaux (CP) :
Les CP sont utilisés pour payer le coût d'entrée d'un Avant ou d'un Soutien sur le terrain, le coût d'une compétence ou le coût d'une invocation.
Lorsque vous défaussez une carte, vous générez 2 CP de l'élément de la carte défaussée.
Lorsque vous dullez un Soutien, vous générez 1 CP de l'élément du soutien dullé.
Il est à noter que les cartes Lumières et Ténèbres ne peuvent pas être défaussées pour générer des CP. Toutefois, sous forme de Soutien, elles peuvent générer un CP Lumière ou Ténèbres selon leur élément.

Pour envoyer un Avant ou un Soutien sur le terrain, ainsi que pour lancer une invocation, il est nécessaire qu'au moins un Cristal de l'élément de la carte souhaitée soit utilisé pour le faire.
Attention : vous pouvez envoyer un Avant ou un Soutien Lumière ou Ténèbres sur le terrain avec des cristaux de n'importe quel élément sans tenir compte du précédent quota qui ne s'applique pas pour elles.

Les compétences ayant un cristal d'une couleur précise dans leur coût d'activation ne peuvent être déclenchées que si le coût est correctement payé avec un ou plusieurs CP du bon élément.
Il existe cependant des compétences ayant une mention avec un chiffre dans un rond blanc dans le coût d'activation (exemple : Firion 1-022R), ces compétences-là peuvent être activées en utilisant le bon nombre de CP de n'importe quel élément.


Activer :
Une carte est dite active lorsqu'elle est en position verticale sur le terrain.
Dans cet état, elle peut bloquer une attaque, utiliser une compétence (sauf lors de son premier tour sur le terrain si elle requiert le dull de la carte et qu'elle ne possède pas "Booster"), et porter une attaquer à l'adversaire (sauf lors de son premier tour sur le terrain si elle ne possède pas "Booster").
Une Avant ne peut attaquer qu'une fois par tour, même s'il est réactivé après avoir attaqué une première fois. Certaines cartes peuvent néanmoins attaquer plus d'une fois via l'usage de compétences (Gilgamesh R, Tidus L, ...).
Un Soutien peut générer autant de CP que vous le souhaitez tant que vous pouvez le réactiver pour le faire.
Les Avants et Soutiens sont automatiquement activés juste avant la phase de pioche du joueur en début de tour.
Il est à noter que lorsqu'une compétence requiert le fait d'activer une carte comme condition, vous pouvez activer une carte déjà activée.


Duller :
Une carte est dite dullée lorsqu'elle est en position horizontale sur le terrain.
Dans cet état, elle ne peut pas bloquer, ne peut pas attaquer, mais elle peut utiliser une compétence (sauf si elle demande le dull de la carte en coût d'activation).
Un Avant est automatiquement dullé après avoir porté une attaque, sauf s'il possède la compétence de terrain "Bravoure".
Un Soutien doit passer du stade actif au stade dullé pour générer un CP, ce qui correspond à l'action "duller" telle que décrite dans les effets des cartes.
Toutefois, s'il doit être dullé pour utiliser une compétence, il ne génère alors pas de CP au passage.
Il faut donc bien choisir entre l'usage de la compétence et la création de CP.
Un Soutien dullé ne peut pas générer de CP sans être réactivé.
Il est à noter que lorsqu'une compétence requiert le fait de duller une carte comme condition, vous pouvez duller une carte déjà dullée.


Les Monstres :
Les Monstres font partie de la famille des Personnages.
Ils se jouent sur le terrain et possèdent des compétences d'attaque ou de soutien, selon le monstre.
S'ils sont utilisés comme Avants, ils sont soumis aux mêmes règles.


Les Objets :
Les cartes Objets sont une catégorie de cartes un peu à part.
Elles s'utilisent en se plaçant sous le personnage dont elles dépendent, octroyant leur effet uniquement à ce personnage.
Il en existe trois sortes : Armes, Armures et Accessoires.
Payer le prix d'entrée de l'objet revient donc à équiper le personnage de l'objet en question.
Lorsque le Personnage qui équipe l'objet est détruit ou simplement envoyé dans la Break Zone, l'objet y va également.
Toutefois, pour déséquipper l'objet (le récupérer en main), il est nécessaire de payer le coût de déséquippement indiqué sur le carte.


La Force :
L'unique unité servant à la fois d'attaque et d'endurance de la carte.
Les points de dégâts subis par une carte se répercutent sur l'endurance de la carte, tandis que la réduction de force se répercute sur les deux éléments.
Lorsqu'un Avant subit des points de dégâts accumulés supérieurs ou égaux à sa force, elle est alors détruite et envoyée dans la Break Zone.
Lorsqu'un Avant subit une réduction de force amenant sa force à un nombre inférieur ou égal à 0, la carte est alors simplement placée dans la Break Zone.

Lorsqu'une attaque en équipe est réalisée, les forces des Avants composant l'équipe sont additionnées, mais les Avants demeurent séparés lorsque l'Avant défenseur inflige ses propres dégâts à l'équipe, répartissant les dégâts comme il le souhaite.


Les 4 types de compétences

Les Compétences automatiques :
Sont appelées "compétences automatiques" les compétences qui s'activent lorsqu'un élément déclencheur survient durant la partie. On peut les trouver sous différentes formes telles que "Lorsque X entre sur le terrain, ...", "Lorsque X attaque, ...", "Lorsque X bloque, ...", "Lorsqu'un de vos Avants est ciblé par ..." ...
Ces compétences vont automatiquement sur la pile dès que l'élément déclencheur survient.

Les Compétences d'action :
Sont appelées "compétences d'action" les compétences qui sont généralement indiquées sous la forme "Coût : Effet" (exemple:  (Feu) : Choisissez un Avant. Infligez 2000 points de dégâts.). Le coût peut s'exprimer de plusieurs façons : un coût en CP, mettre une carte dans la Break Zone, retirer une carte du jeu, duller la carte et/ou une autre carte...
Ce sont des compétences que vous avez la possibilité de déclencher à chaque fois que vous avez la priorité d'action, autrement dit, que vous avez la main pour jouer.
Une fois que ces actions sont payées, elles sont placées sur la pile et seront donc résolues quoi qu'il arrive, même si la source de la compétence n'est plus sur le terrain.

Les Compétences "S", dites "Spéciales" :
Pratiquement identiques aux compétences d'action, elles nécessitent toutefois en coût la défausse d'une carte du même nom que la carte utilisant la compétence.
Pour utiliser une compétence "S" de Tifa qui est sur votre terrain, il vous faut donc défausser une carte portant le nom "Tifa".
On notera également que les compétences spéciales portent toujours un "nom" qui leur est propre, comme "Coup d'eau" de Tifa.
Ces compétences font souvent référence aux Limit Break, Overdrive, Transe... selon le jeu d'où elles proviennent.

Les Compétences de terrain, dites "Effets permanents" :
Sont appelées "compétences de terrain" les compétences qui se vérifient tout le temps durant la partie et qui sont donc "permanentes", dès que la carte est posée sur le terrain par exemple. Toutefois, certaines capacités sont déjà valables lorsque vous avez les cartes en main, comme par exemple les effets réduisant le coût d'une carte, comme pour Tidus S par exemple (Le coût requis pour jouer Tidus est réduit de 1 pour chaque Avant FFX présent sur le terrain).
On notera que Booster, Bravoure et Initiative sont des compétences de terrain.
De plus, les compétences de terrain ne vont pas sur la pile, elles sont juste à actualiser en permanence sur l'aire de jeu dès qu'un événement les fait agir.
Exemple : Si Ultimecia est en jeu, tout Avant entrant en jeu arrivera dullé et non activé.
Un autre exemple : À chaque fois que votre adversaire posera un Avant en jeu, votre Avant Jecht gagnera 1000 points automatiquement et instantanément. De la même façon, dès que votre adversaire enverra un de ses Avants dans la Break Zone ou en dehors du jeu, Jecht perdra 1000 points de force.


Les Ex Burst :
L'icône "Ex" dans le coin supérieur droit indique que le premier effet de la carte est activable via "Ex Burst". L'Ex Burst se déclenche quand une carte qui est posée en Damage Zone (lorsque le joueur subit un point de dégâts, donc) possède cette icône "Ex".
L'effet est alors activé sans jamais tenir compte de la condition d'activation normale de la carte, du type "Lorsque X entre sur le terrain". Toutefois, s'il y a un effet qui nécessite une condition, comme par exemple "Choisissez un Avant Dullé", la condition demeure valide.


Booster :
Booster est une compétence de terrain vous permettant d'outrepasser le "mal d'invocation", et donc de pouvoir attaquer ou jouer une compétence demandant le dull de la carte dès le tour d'entrée sur le terrain de l'Avant qui possède cette compétence.


Bravoure :
Bravoure est une compétence de terrain vous permettant de ne pas duller la carte après avoir attaqué lors de la phase d'attaque. Très utile donc si vous souhaitez rester en position défensive après avoir attaqué, mais également très pratique si vous souhaitez utiliser une compétence demandant le dull de la carte juste après avoir attaqué, vous permettant de réaliser deux actions souvent assez importantes. (Les cartes des Opus 1 et 2 pouvant le faire naturellement étant : Gilgamesh C, Cloud L et Leblanc ; d'autres peuvent néanmoins le faire également sous condition)
C'est une compétence individuelle même lors d'une attaque en équipe, elle reste donc valable pour le ou les Avants qui la possèdent.


Initiative :
Initiative est une compétence de terrain vous permettant d'infliger vos dégâts à l'Avant adverse avant lui, ce qui vous permet de ne pas subir l'attaque si vous détruisez l'Avant sans qu'il ne puisse vous attaquer ensuite.
Toutefois, dans le cas d'un combat en équipe, il est nécessaire que tous les Avants aient Initiative pour que l'équipe le possède.


Le Mal d'invocation ("Summoning Sickness") :
Terme emprunté à Magic The Gathering. Il fait référence au fait que les Avants, à leur entrée sur le terrain, doivent attendre un tour avant de pouvoir attaquer ou utiliser des compétences demandant le dull de la carte, s'ils ne possèdent pas Booster comme vu précédemment.
Toutefois, on pourrait croire qu'il en va de même pour les Soutiens puisqu'ils arrivent dullés sur le terrain, mais il n'en est rien. Il est donc tout à fait possible de générer un CP avec un Soutien qui vient d'être activé lors du tour de son entrée en jeu.


Le Gel :
Le Gel est une altération d'état empêchant les Avants ou les Soutiens de s'activer lors de la prochaine Active Phase (qui précède la pioche).
Cette altération ne vous empêche cependant pas d'activer manuellement la carte à l'aide d'un effet d'activation.
Ainsi, geler une carte déjà active ne produit en apparence aucun effet, mais le propriétaire de la carte gelée devra réfléchir à deux fois avant de duller volontairement (que ça soit en attaquant ou en utilisant une compétence qui le nécessite) sa propre carte qui ne pourrait alors plus s'activer à son prochain tour.


Les Équipes :
Lors de l'Attack Phase (ou Battle Phase), il vous est possible d'attaquer votre adversaire avec vos Avants qui en ont l'autorisation (s'ils ont Booster ou s'ils sont déjà présent en jeu depuis plus d'un tour). Dès lors, vous avez la possibilité de réaliser des attaques en équipe.
Pour ce faire, il vous faut réunir un minimum de 2 Avants d'un même élément pour réaliser cette attaque groupée. Ceci fait, vous déclarez l'attaque groupée et la force de l'équipe sera l'addition des forces individuelles de l'équipe, en tenant compte des effets propres aux cartes.
Vous pouvez réaliser une attaque groupée avec autant d'Avants que vous le souhaitez.
Les effets individuels de chaque carte s'appliquent normalement, mais certaines cartes peuvent avoir des effets avec lesquels il faudra être vigilent.
Exemple : une équipe avec Ba'Gamnan. Si l'Avant qui fait équiper avec Ba'gamnan est retiré de l'équipe par l'adversaire, l'équipe n'infligera pas de point de dégâts si l'adversaire ne peut pas bloquer. En revanche, si le second Avant est toujours là, le point de dégâts aura bien lieu puisque lui a la possibilité de l'infliger.
Il faut donc se dire "Si un des deux Avants a la possibilité de faire l'action, alors l'équipe le peut".
Un second exemple : Une équipe contenant Yuffie et Djidane. Djidane ne pouvant être bloqué par des Avants de coût 4 ou plus, et Yuffie pouvant être bloquée par des Avants de coût 3 ou plus, l'équipe pourra être bloquée par des Avants de coût 3 puisque Djidane peut être bloqué par eux.


Chercher :
L'action de "chercher" une carte se fait automatiquement dans votre deck, nulle part ailleurs.
Elle se déroule comme suit : Vous prenez votre tas, vous en sortez une carte correspondant à l'effet déclenché, vous la montrez à votre adversaire, vous mélangez votre tas de carte, et vous proposez courtoisement à votre adversaire de couper le tas s'il le souhaite.
Cette action vous permet également, lorsque vous avez souhaité utiliser le Mulligan (cf ci-dessous) en début de partie, de rétablir l'aléatoire dans votre tas de cartes pour les cartes précédemment rejetées.


Le Mulligan :
En début de partie, après avoir décidé de quel joueur commencera la partie, chaque joueur doit piocher cinq cartes et décider si oui ou non il conserve ces cartes dans sa main pour débuter la partie ou s'il souhaite retenter sa chance avec une nouvelle main.
S'il opte pour la seconde option, il peut alors mettre sa première main sous son tas dans l'ordre qu'il souhaite et piocher cinq nouvelles cartes avec lesquelles il commencera la partie.
Cette opération est très stratégique, car une fois que vous savez qui commence, il vous est nécessaire de juger si vous serez apte, avec la main que vous avez, à avoir un début de partie intéressant. Si vous pensez que non, il vous est néanmoins nécessaire de ne pas jeter vos cartes trop vite si vous pensez que vous aurez besoin rapidement de ces cartes, car si vous les rejetez, elles seront alors les dernières cartes de votre tas de carte.
L'action de "recherche" permet d'altérer ce fait (voir § ci-dessus "chercher"). 

 

Lexique FFTCG, définition des termes et bases du jeu.