Les Règles Avancées (traduction depuis l'anglais)

Publié par Hillslion

La traduction ci-dessous est désormais obsolète puisque les règles anglaises officielles de la version actuelle du jeu sont sorties au lien suivant : Lien ici

Il semblerait qu'une version française soit prévue, mais aucune date n'a été officialisée, dès lors je ne réaliserai par la traduction de ce document, je me contenterai de relire la version française et de la publier lorsqu'elle sera disponible.

Vous pouvez néanmoins toujours faire appel à moi si un point de règle vous semble obscur ou flou à comprendre.

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Traduction des Comprehensive Rules, traduites en anglais sur http://finalfantasytcg.wikia.com/wiki/Detailed_Rules

Les règles officielles du jeu telles qu'elles ont été rédigées ont subi des modifications depuis 2014, mais la majorité restent encore valables.
Il se peut que des choses soient manquantes.
En cas de doute sur une situation, mieux vaut demander conseil.



** Les titres ci-dessous sont sujets à modification **

Table des Matières

1. Nombre de joueurs

2. Les Bases

3. Conditions de Fin de Partie

4. A propos des Nombres

5. Les Cartes

6. Les Définitions

7. Les Zones

8. Préparatifs de la partie

9. Les Phases de jeu

10. La Battle Phase

11. Jouer vos cartes et compétences

12. Les Effets de Règle

13. Boucles Infinies

14. Les Actions invalides

15. Les Mots-clefs


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1. Nombre de Joueurs

1.1 Le Système de Règles Avancées de Square Enix pour ce Trading Card Game a été prévu en supposant 2 joueurs.
Il n'existe actuellement aucune règle permettant de gérer 3 joueurs ou +.



2. Les Bases

2.1 Quand le texte indiqué sur une carte et les Règles Avancées entrent en conflit, le texte de la carte est considéré comme prioritaire.
La seule exception à cette règle, c'est qu'un joueur peut décider d'abandonner quand il le souhaite.

2.2 Si, dans le cas d'une combinaison d'effets et de règles, il vous est à la fois possible et impossible de faire une action, 
c'est alors l'effet interdisant l'action qui prend le dessus prioritairement.

2.3 S'il vous est impossible de réaliser une partie du texte d'une carte, ignorez cette partie.



3. Conditions de Fin de Partie

3.1 Si l'une des conditions suivantes se réalise, l'adversaire du joueur perdant remporte la partie.

3.1.1 Si un joueur accumule 7 points de dégâts subis, la partie se termine et ce joueur est déclaré perdant.

3.1.2 Si un joueur est incapable de piocher une carte, la partie se termine et ce joueur est déclaré perdant.

3.1.3 Si un joueur reçoit des dégâts et ne dispose plus d'aucune carte dans son deck, la partie se termine et ce joueur est déclaré perdant.

3.2 Si un joueur peut à la fois gagner et perdre la partie au même moment, il est déclaré perdant.

3.3 Si tous les joueurs sont déclarés perdants au même moment, le jeu est un match nul.



4. À Propos des Nombres

4.1 Seuls des nombres entiers sont utilisés dans ce Trading Card System de Square Enix. Les nombres décimaux et les fractions ne sont pas utilisés.

4.2 Quand des fractions ou des nombres décimaux sont créés à partir de l'effet d'une carte, il faut arrondir au nombre inférieur sauf si la carte déclare une mention contraire.

4.3 Il est possible que la Force d'un Avant devienne négative durant la partie. 
Si un tel nombre devient négatif, le fait d'influer sur ce nombre prendra comme base ce nombre négatif. Il sera considéré comme 0 dans les autres cas.

4.4 Les nombres qui ne peuvent être définis sont considérés comme étant 0.

4.5 Si des lettres de l'alphabet (X, Y, Z) sont utilisées dans des endroits de types "Nombre" ou "Coût", cela indique la présence d'une variable.
Le texte de la carte définit alors la valeur de la variable. Dans le cas contraire, le contrôleur de la carte décide librement de la valeur de la variable.



5. Les Cartes

5.1. Quand les règles ou les cartes font mention de cartes, elles font référence aux cartes du Système du Trading Card Game de Square Enix ayant le bon recto et le bon verso concernés.

5.1.1. Les cartes du Final Fantasy Trading Card Game (FF-TCG) font partie du Système de cartes Trading Card Game de Square Enix.

5.1.2. Les cartes de la série SaGa Trading Card Game (SaGa-TCG) font partie du Système de cartes Trading Card Game de Square Enix.

5.2. Mentions et informations des cartes

5.2.1. Coût et élément

5.2.1.1. La couleur du cristal dans le coin supérieur gauche indique son élément. Les cartes ont un des éléments suivants :
Feu (Rouge), Glace (Bleu clair), Vert (Vent), Terre (Jaune), Foudre (Violet), Eau (Bleu foncé), Lumière (Blanc) ou Ténèbres (Noir).

5.2.1.2. On peut jouer les cartes en payant le coût de CP indiqué.

5.2.1.2.1. Quand vous payez un coût en CP, vous ne pouvez en général pas générer d'excédent de CP. 
Cependant, quand vous payez les CP à l'aide d'une défausse de cartes, vous pouvez alors générer 1 CP supplémentaire en fonction du coût.

5.2.2. La Nomenclature des cartes

5.2.2.1. Le Nom de la carte. Chaque numéro de carte ayant le symbole "Unité Normale" peut être joué en simultanément sur le terrain.
2 cartes ayant le même nom ne peuvent être jouées en même temps si elles n'ont pas l'icône "Unité Normale".
Les cartes ayant un effet EX Burst portent la mention "EX" dans le coin supérieur droit.

5.2.2.2. Quand la carte comporte un "/", le nom de le carte est considéré comme incluant ce qui se trouve avant et après le "/".
Dans le cas de [Cloud/Red XIII], le nom de la carte est alors "[Cloud/RougeXIII]", "[Cloud]" et "[RougeXIII]".

5.2.3. Les Types de Cartes

5.2.3.1. Il existe 4 grands groupes de cartes : Les Personnages, Les Invocations, les Objets et les "Formations".

5.2.3.1.1. Les personnages sont répartis en trois catégories : Avants, Soutiens et Monstres.

5.2.3.1.1.1. Les cartes personnages sont des cartes à placer sur le terrain.

5.2.3.1.1.2. Les Avants peuvent attaquer et bloquer.

5.2.3.1.1.3. Quand vous devez générer un coût, les Soutiens peuvent générer 1 CP chacun en étant dullés.

5.2.3.1.1.4. Les Monstres n'ont pas de caractéristiques puisqu'ils sont des monstres, mais ils ont en revanche souvent des compétences particulières.

5.2.3.1.1.5. La plupart des personnages ont un Job (= classe).

5.2.3.1.2. Les cartes de type "invocation" sont des cartes invocables.

5.2.3.1.2.1. Les invocations sont des cartes qui sont jetées dès qu'elles sont utilisées. Elles ne vont pas sur le terrain.

5.2.3.1.3. Les cartes "Arme", "Armure" et "Accessoire" sont des objets.

5.2.3.1.3.1. Les objets sont des cartes à équiper à un personnage que vous contrôlez sur le terrain.

5.2.3.1.3.2. Les cartes pouvant équiper l'objet sont décrites comme suit : "[Objet (Avant)]" dans le texte

5.2.3.1.3.3. Les objets ne peuvent être équipés sur les personnages adverses.

5.2.3.1.3.4. Les 3 types de cartes sont : "Arme", "Armure" et "Accessoire". Un personnage ne peut équiper qu'un seul objet de chaque type.
Si, pour une raison particulière, un personnage vient à équiper plusieurs objets d'un même type, ces objets sont alors tous envoyés automatiquement vers la Break Zone.

5.2.3.1.3.5. Les objets ont généralement une sous-catégorie. Cette sous-catégorie n'est pas un job.

5.2.3.1.3.6. Si un personnage devient incapable d'utiliser un objet, placez automatiquement l'objet dans la Break Zone.

5.2.3.1.4. "Formations" º

5.2.3.1.4.1. Les cartes de type "Formation" sont des cartes "Formations". º

5.2.3.1.4.2. Les Formations n'ont pas de job(/classe) ni de sous-catégorie. º

5.2.3.1.4.3. Les Formations restent sur le terrain quand elles ont été utilisées. º

5.2.4. Le Texte des cartes.

5.2.4.1. La partie textuelle dans laquelle l'effet de la carte est décrit. Si le nom de la carte apparaît dans son propre texte,
cela fait alors référence à la carte elle-même (uniquement).

5.2.5. Le Numéro de la carte

5.2.5.1. La rareté de la carte et son numéro. Deux cartes considérées identiques ont le même numéro de carte.
Vous ne pouvez avoir que 3 cartes ayant un même numéro dans votre deck.

5.2.5.1.1. Si une même carte possède des numéros de cartes différents, elle sera considérée identiques uniquement à celles ayant le même numéro de carte.

5.2.6. Force.

5.2.6.1. Cette partie n'apparaît que dans les cartes "Avants". Lors d'un combat, vous pouvez infliger des dégâts équivalants au nombre qui se trouve à cet endroit 
à celui qui se trouve à cet endroit chez votre adversaire. Les Avants qui ont subi des dégâts supérieurs à ce nombre, qu'importe leur provenance, sont placés dans la Break Zone.



6. Les Définitions

6.1. Les Joueurs

6.1.1. Un joueur est une personne participant à la partie.

6.1.2. Pour chaque joueur, tout autre joueur est considéré comme un adversaire.

6.1.3. Lorsque le joueur démarre son tour, ceci s'appelle le "Phase Active du joueur". Pour tout autre joueur, il s'agit d'un "Phase inactive du joueur".

6.1.4. Si plusieurs joueurs font des actions en même temps, le joueur actif prend toutes les décisions nécessaires, ensuite le joueur inactif prend toutes les décisions nécessaires. 
Les effets de ces décisions alors sont résolues en même temps.

6.2. Propriétaire et Contrôleur

6.2.1. Le propriétaire d'une carte est celui qui avait la carte en question dans son deck en début de partie.

6.2.2. Si une carte sortie du jeu réintègre la partie par l'effet d'une carte ou d'une compétence, son propriétaire est décidé par l'article 6.2.1. 

6.2.3. Le contrôleur d'une carte sur la pile est habituellement le joueur qui l'a jouée.

6.2.4. Si une carte est placée sur le terrain suite à un effet, elle est placée sur le terrain de son propriétaire et sous son contrôle.

6.2.5. Le contrôleur d'une carte placée sur le terrain est généralement le joueur qui l'a placée sur le terrain.

6.3. Les Positions des Cartes

6.3.1. Les Cartes placées verticalement sont considérées en "position Active" ou "Activées". 
Les Cartes placées horizontalement sont considérées en "position Dull" ou "Dullées" (terme anglais), en "position Repos" ou "au Repos" (terme français)
Rendre "Active" une carte est appelé "Activer une carte". Rendre "Dullée" (anglais) ou "au Repos" une carte est appelé "Duller une carte" (anglais) ou "mettre une carte au Repos" (français)

6.3.1.1. Il est possible de rendre active une carte déjà active et de duller/mettre au repos une carte déjà dullée/au repos.

6.4. La Source

6.4.1. Généralement, la source d'une compétence est la carte qui a produit la compétence. Cependant, dans le cas d'une compétence à retardement, il se peut que ça ne soit pas le cas.

6.4.1.1. Si une carte a produit une compétence à retardement, la source est cette carte. Son contrôleur est le contrôleur de la carte lors de la phase de résolution.

6.4.1.2. Si une compétence à retardement, une compétence d'action ou une compétence EX BURST produit une compétence, la source est cette compétence et son contrôleur est celui qui contrôle la compétence lors de la phase de résolution.
 
6.4.1.3. Si une compétence de terrain produit un effet à retardement dû à un effet de substitution, la source est la carte qui produit la compétence de terrain et le contrôleur est celui qui contrôle la carte lors de la phase de résolution.

6.4.2. Une compétence est placée dans la pile indépendamment de sa source. Une fois qu'une compétence est dans la pile, elle ne peut être annulée même si sa source est retirée.
Quand une compétence est placée dans la pile, les informations nécessaires sont vérifiées, incluant à quel moment la compétence est exécutée.
Une fois les informations vérifiées, si la source de la compétence n'est pas dans sa zone d'origine, ce sont les informations d'avant le moment où elle a quitté sa zone qui seront utilisées.

6.5. Résolution des dégâts

6.5.1 Quand un effet du type [Le joueur encaisse N dégâts], ceci est appelé "Résolution des Dégâts".


6.5.2. Le joueur qui subit des dégâts prend la carte du haut de son deck et la place dans la Damage Zone, face recto.

6.5.2.1. Lorsque cela arrive, si la carte dispose d'un EX BURST, procédez à la résolution de l'effet ou de la compétence automatique décrite.
Si 2 dégâts ou plus sont subis, un effet EX BURST doit être résolu complètement avant de procéder au retournement de la carte suivante.


6.5.3. Après avoir posé la Nième carte dans la Damage Zone lors de la résolution des dégâts, la résolution des dégâts prend fin. Dans le cas contraire, retour règle 6.5.2.

6.6. Le Type

6.6.1. Le Type correspond au type de la carte.

6.6.2. Les différents types sont : type de Groupe, type de Carte, type de Job (= classe) et type de Sous-catégorie.

6.6.3. Seuls les Personnages ont un Job.

6.6.4. Seuls les objets ont une sous-catégorie.

6.6.5. Les types de groupe sont : Personnage, Invocation et Objet.

6.6.6. Les types de cartes sont : Avant, Soutien, Monstre, Arme, Armure et Accessoire.


7. Les Zones

7.1. Les Zones sont les endroits où une carte peut se trouver durant la partie.
Il existe en général 6 zones : [Le Terrain], [La Damage Zone], [Le Deck], [La Break Zone], [La Main] et [La Pile].
Chaque Zone, à l'exception de [La Pile], existe séparément chez chaque joueur.


7.2. Chaque joueur a sa propre version de chacune de ces zones, à l'exception de La Pile.

7.3. Si une carte doit se rendre dans le Deck, la Break Zone ou la Main d'un autre joueur que de son propriétaire,
elle doit alors se rendre dans la zone correspondante de son propriétaire.


7.4. Si une carte est placée dans une zone différente, elle est alors considérée comme une nouvelle carte entrante dans cette zone.

7.5. Les Cartes qui ne sont dans aucune de ces zones sont hors du jeu. "Hors du jeu" n'est pas considéré comme une zone.

7.6. Il existe des effets capables de ramener une carte en hors du jeu dans la partie.
La carte ramenée reste alors dans la partie jusqu'à la fin de celle-ci.


7.7. Informations publiques et informations privées.

7.7.1. Quand tous les joueurs ne peuvent voir le recto d'une carte, c'est considéré comme une information privée.
Les cartes dans le deck et dans la main sont des informations privées même si elles ont été révélées.


7.7.2. Les cartes qui ne sont pas posées face verso et posées dans des zones que tous les joueurs peuvent voir sont des informations publiques.

7.8. Le Terrain.

7.8.1. Le Terrain est la zone ou les joueurs peuvent jouer leurs personnages.

7.8.2. Avants, Soutiens et Monstres co-existent sur le Terrain.
Quand une carte Avant, Soutien ou Monstre est jouée, la carte en question est placée sur le terrain.


7.8.3. Le Terrain est une information publique. Les cartes placées dans cette zone peuvent être consultées par chaque joueur.

7.9. La Zone Avant

7.9.1. C'est la zone où sont placées les cartes Avants.

7.9.2. Si un Avant possède l'icône "Unité Normale" (icône représentant 3 cartes empilées sur le coin supérieur droit), autant d'exemplaires que souhaité de cette carte peuvent être joués.
Dans le cas contraire, une seule carte ayant ce numéro peut être jouée.
Vous ne pouvez excéder la limite autorisée, mais s'il advenait que la limite était dépassée, les deux Avants concernées seraient envoyées dans la Break Zone automatiquement.


7.10. La Zone Soutien

7.10.1. C'est la Zone où les Soutiens peuvent être joués.

7.10.2. Si un Soutien possède l'icône "Unité Normale" (icône représentant 3 cartes empilées sur le coin supérieur droit), autant d'exemplaires que souhaité de cette carte peuvent être joués.
Dans le cas contraire, une seule carte ayant ce numéro peut être jouée.
Vous ne pouvez excéder la limite autorisée, mais s'il advenait que la limite était dépassée, les deux Soutiens concernés seraient envoyés dans la Break Zone automatiquement.


7.10.3. Il n'est pas possible d'avoir plus de 5 Soutiens en jeu au même moment. Il est interdit d'en jouer un 6ème.
Si un des contrôleurs se retrouve avec 6 Soutiens ou + en jeu, il doit immédiatement placer certains de ces Soutiens dans la Break Zone jusqu'à n'en avoir que 5.

7.10.4. Les Soutiens sont placés dullés (= en mode repos) sur le terrain.


7.11. La Zone Monstres

7.11.1. C'est la Zone où les Monstres peuvent être joués.

7.11.2. Si un Monstre a l'icône "Unité Normale" (icône représentant 3 cartes empilées sur le coin supérieur droit), autant d'exemplaires que souhaité de cette carte peuvent être joués.
Dans le cas contraire, une seule carte ayant ce numéro peut être jouée.
Vous ne pouvez excéder la limite autorisée, mais s'il advenait que la limite était dépassée, les deux Monstres concernés seraient envoyés dans la Break Zone automatiquement.


7.12. La Zone Formations º

7.12.1. La Zone où les Formations peuvent être jouées. º

7.12.1.2. Une seule carte Formation peut être jouée sur le terrain pour chaque joueur.
S'il advenait que la limite était dépassée, les deux Formations concernées seraient envoyées dans la Break Zone automatiquement.


7.12.1.3. Les Formations ont une condition d'activation. Elles ne peuvent être jouées tant que la condition d'activation n'est pas remplie.

7.12.1.4. Les Formations peuvent être jouées même s'il existe déjà une Formation sur le terrain.
Si cela arrive, la nouvelle Formation est placée sur le terrain et l'ancienne retourne dans la main. Cette action n'est pas mise dans la Pile.


7.13. La Damage Zone.

7.13.1. C'est une zone où les cartes sont placées durant la partie.

7.13.2. Quand un joueur subit des dégâts, il doit prendre une carte au sommet de son Deck pour chaque dégât subi et la placer dans la Damage Zone.
Quand 7 cartes sont placées dans la Damage Zone d'un joueur, ce joueur perd automatiquement la partie.


7.13.3. La Damage Zone est une information publique. Chaque joueur peut regarder les cartes qui s'y trouvent mais ne peuvent changer leur ordre.

7.14. Le Deck

7.14.1. C'est la zone où, au début de la partie, votre Deck est placé face verso.


7.14.2. Le Deck est une information privée. Aucun joueur ne peut regarder les cartes qui s'y trouvent ou changer leur ordre.

7.15. La Break Zone (= Cimetière)

7.15.1. C'est la Zone où les cartes brisées ou vaincues à l'aide de dégâts ou d'une compétence, 
les cartes défaussées de la Main et les Invocations utilisées sont placées.


7.15.2. La Break Zone est une information publique. Chaque joueur peut regarder les cartes qui s'y trouvent, mais pas changer leur ordre.

7.16. La Main.

7.16.1. C'est la Zone où les cartes piochées du Deck sont placées.

7.16.2. La Main est une information privée, mais chaque joueur peut regarder les faces recto de sa propre main et changer leur ordre autant qu'il le souhaite.

7.17. La Pile.

7.17.1. C'est la Zone où les invocations et compétences sont accumulées lorsqu'elles sont utilisées.

7.17.2. La Pile est une information publique. Chaque joueur peut regarder les cartes et informations qui s'y trouvent.

7.17.3. La Pile contient les cartes Invocations et compétences dans l'ordre dans lequel elles ont été utilisées.
Quand une Invocation ou une compétence est utilisée, elle est placée en haut de la Pile.


7.18. La Zone Hors du jeu

7.18.1. C'est la Zone où les cartes qui ont été retirées de la partie suite à un effet sont placées.

7.18.2. La Zone Hors du jeu est une information publique. Chaque joueur peut regarder les cartes qui s'y trouvent et changer leur ordre autant qu'il le souhaite.


8. Préparatifs de la partie

8.1. Construction du Deck.

8.1.1. Chaque joueur doit préparer un Deck contenant ses propres cartes.

8.1.1.1. Un Deck doit contenir exactement 50 cartes.

8.1.1.2. Un Deck ne peut pas contenir plus de 3 fois une carte portant le même numéro.

8.1.2. N'importe quelle compétence de terrain affectant la construction du Deck remplace la construction du Deck mentionnée ci-dessus.

8.2. Le Rythme de chaque partie

8.2.1. Au début de chaque partie, les joueurs doivent suivre les règles suivantes :

8.2.1.1. Mélangez votre deck pour qu'il soit aléatoire. Vous avez la possibilité de mélanger les cartes de votre adversaire.

8.2.1.2. Déterminez qui commence de façon aléatoire.

8.2.1.3. Chaque joueur pioche les 5 premières cartes de son Deck.

8.2.1.4. Si le premier joueur n'aime pas les 5 cartes qu'il a en main, il peut mettre les cartes en bas de son tas dans l'ordre souhaité et en piocher 5 autres.
Le second joueur peut ensuite faire de même.


8.2.15. Le joueur qui commence entame la partie avec sa Phrase Active.
Le joueur qui commence n'a le droit de piocher qu'une seule carte durant la première pioche.

 

9. Les Phases de jeu

9.1. Le jeu progresse en suivant diverses phrases. Ces phases sont détaillées ci-après.
Un tour représente la somme de toutes ces phases. L'ensemble constitue un tour complet.


9.2. La Phase Active

9.2.1. C'est principalement la phase où un joueur donne vie à ses personnages. Cette phase se déroule comme suit :

9.2.1.1. Lors du Tour Actif d'un joueur, les cartes dullées (= au repos) sur le terrain de ce joueur sont activées.
Cette action spéciale n'est pas mise sur la Pile.


9.2.1.2. Aucun joueur ne dispose de priorité durant une Phase Active.
Toute compétence activée durant cette phase est résolue selon l'ordre de priorité établi.


9.3. Phase de Pioche.

9.3.1. C'est principalement la phase où le joueur pioche des cartes. Cette phase se déroule comme suit :

9.3.1.1. Le joueur actif pioche 2 cartes. C'est une action spéciale qui n'est pas mise sur la pile.

9.3.1.2. Aucun joueur ne reçoit de priorité durant la phase de pioche. Une compétence utilisée durant cette phase est résolue selon l'ordre de priorité établi.

9.3.1.2. Durant la phase de pioche du joueur commençant la partie, ce dernier ne pioche qu'une seule carte.

9.4. La Main Phase

9.4.1. C'est une phase durant laquelle diverses stratégies peuvent être employées. Cette phrase se déroule comme suit :

9.4.1.1. Lors de chaque tour, il y a une 1ère Main Phase et une 2nde Main Phase. La 1ère a lieu avant la Battle Phase (Phase d'Attaque) et la 2nde a lieu après la Battle Phase.
La première est la 1ère Main Phase, et les autres font partie de la 2nde Main Phase, et ce, même si le nombre de Main Phases augmente suite à un effet. 


9.4.1.2. La Main Phase s'achève quand la Pile est vide et que toutes les actions des joueurs ont été traitées selon leur ordre de priorité.

9.4.1.3. Les compétences automatiques ayant comme condition [Au début de la Main Phase] ou ayant déjà été déclenchées rejoignent la Pile au même moment.

9.4.1.4. Une fois ceci fait, le joueur actif a la main.

9.4.1.5. Quand la Pile est vide et qu'il peut joueur, le joueur peut placer un personnage sur le terrain.
C'est une action spéciale qui n'est pas mise sur la Pile.


9.4.1.6. Quand chaque joueur a le droit de jouer, ils peuvent jouer des Invocations.
Les Invocations ne peuvent être jouées que durant les Main Phases et la Battle Phase.


9.4.1.7. Quand chaque joueur a le droit de jouer, ils peuvent utiliser des compétences ou des coméptences spéciales.
Les compétences et compétences spéciales ne peuvent être utilisées que durant les Main Phases et la Battle Phase.


9.5. Battle Phase (Phase d'attaque)

9.5.1. Durant cette phase, le joueur actif peut attaquer son adversaire avec ses personnages.
Pour plus d'informations, reportez-vous à la section "Battle phase" ci-après.


9.6. End Phase (Phase de Fin)

9.6.1. Durant cette phase, divers processus sont gérés avant la fin du tour. Cela se déroule comme suit :

9.6.1.1. Toutes les compétences ayant pour condition type [Durant la end phase] ou [Lors de la end phase] s'activent et sont ajoutées à la Pile.
Ensuite, le joueur actif peut agir. Cependant, et puisqu'il ne s'agit ni d'une Main Phase ni d'une Battle Phase, les invocations, compétences et compétences spéciales ne peuvent être utilisées.


9.6.1.2. Si la main du joueur actif est supérieure à sa limite (habituellement 5 cartes), il doit se défausser jusqu'à atteindre cette limite.
Ceci est une action spéciale qui n'est pas mise sur la Pile.


9.6.1.3. Ensuite, les processus suivants se produisent tous au même moment :

9.6.1.3.1. Supprimez tous les dégâts subis par les cartes qui sont restées sur le terrain. 
Ceci est une action spéciale qui n'est pas mise dans la Pile.


9.6.1.3.2. Mettez fin à tout effet ayant pour condition type [Jusqu'à la fin du tour] ou [Durant son tour]. 
Ceci est une action spéciale qui n'est pas mise dans la Pile.


9.6.1.4. Arrivé à ce stade, s'il arrivait qu'une action automatique ou qu'une compétence avait été déclenchée,
procédez à la résolution des actions automatiques puis mettez ces effets sur la Pile, le joueur a alors le droit de jouer.
Cependant, et puisqu'il ne s'agit ni d'une Main Phase ni d'une Battle Phase, les invocations, compétences et compétences spéciales ne peuvent être utilisées.
Une fois que tous les joueurs ont terminé de jouer l'un après l'autre, retournez à la règle 9.6.1.3.1


9.6.1.5. Arrivé à ce stade et s'il n'y a plus de processus ou de compétence automatique à résoudre, le tour suivant commence et l'autre joueur devient le joueur actif.


10. La Battle Phase (Phase d'Attaque)

10.1. Durant cette phase, le joueur actif peut attaquer son adversaire avec les personnages qu'il contrôle.
Cette phase se déroule comme suit :


10.1.1. Préparatifs de l'attaque.

10.1.1.1. Au début des préparatifs de l'attaque, placez les compétences utilisées sur la Pile.

10.1.1.2. Ceci fait, le joueur a la main. Les invocations, compétences et compétences spéciales peuvent être utilisées.

10.1.2. Déclaration de l'attaque.

10.1.2.1. Le joueur actif désigne 1 Avant qui va attaquer ou déclare la formation d'une équipe.
Quand une équipe est formée, seuls les Avants d'un même élément peuvent être choisis.
Cependant, les personnages ayant une icône "Équipe" peuvent former une équipe même s'ils ont un élément différent.
Les Avants choisis doivent remplir les conditions suivantes :


10.1.2.1.1. Les Avants choisis doivent être Activés ou doivent avoir "Booster" ou avoir été sans interruption sous le contrôle du joueur actif depuis le début du tour.

10.1.2.1.2. Les Avants choisis ne peuvent pas avoir déjà procédé à une attaque durant ce tour ou être atteint d'un statut qui les empêche d'attaquer.

10.1.2.1.3. Si un Avant est atteint d'un statut l'obligeant à attaquer, il doit être choisi pour l'attaque autant que possible à moins qu'un autre élément l'en empêche.

10.1.2.2. Si les Avants choisis remplissent les conditions, dullez-les (mettez-les au repos). Cependant, si un ou plusieurs d'entre eux ont Bravoure, ne les dullez pas.

10.1.2.3. Si certains Avants doivent payer un coût pour attaquer, le joueur actif détermine cet usage avant d'attaquer et le déclare.
Une fois la déclaration faite, le coût est fixe. Même si un changement intervient dans le coût à payer, le coût déclaré restera inchangé.
Quand vous payez un coût en CP, vous ne pouvez en général pas générer d'excédent de CP. 
Cependant, quand vous payez les CP à l'aide d'une défausse de cartes, vous pouvez alors générer 1 CP supplémentaire en fonction du coût.


10.1.2.4. Si les Avants choisis sont contrôlés par le joueur actif, ils deviennent des Avants offensifs.

10.1.2.5. Ensuite, les compétences automatiques générées par la déclaration d'attaque sont mises sur la Pile.

10.1.2.6. Ceci fait, le joueur a la main.

10.1.2.7. Si des Avants offensifs n'ont pas été désignés, passez l'étape de déclaration de bloquage et de résolution des dégâts.


10.1.3. Déclaration de bloquage

10.1.3.1. Le joueur inactif peut déclarer un Avant comme Bloqueur, il peut aussi choisir de ne pas bloquer.
Le bloqueur doit remplir les conditions suivantes :


10.1.3.1.1. Le Bloqueur doit être Activé.

10.1.3.1.2. Si le Bloqueur subit des restrictions, il ne peut bloquer avant de les avoir ôtées.

10.1.3.1.3. Si le Bloqueur subit une contrainte, il peut agir tant que la contrainte ne l'empêche pas explicitement de le faire.

10.1.3.1.4. Si un Avant doit payer un coût pour bloquer, le joueur inactif détermine le coût payé et le déclare.
Ceci fait, le coût déclaré est fixé. Même si le coût fixé est modifié, il demeure inchangé.
Une fois la déclaration faite, le coût est fixe. Même si un changement intervient dans le coût à payer, le coût déclaré restera inchangé.
Quand vous payez un coût en CP, vous ne pouvez en général pas générer d'excédent de CP.
Cependant, quand vous payez les CP à l'aide d'une défausse de cartes, vous pouvez alors générer 1 CP supplémentaire en fonction du coût.


10.1.3.2. Si le Bloqueur choisi est sous le contrôle du joueur inactif, il est déclaré bloquant.

10.1.3.3. Si, durant la déclaration de bloquage, l'Avant bloquant quitte le combat, ce dernier ne subit alors aucun dégât.
De plus, si un Avant offensif quitte le combat, il ne subit pas de dégât.


10.1.3.4. Si l'attaquant fait partie d'une équipe, il est bloqué comme s'il s'agissait d'un seul personnage.

10.1.3.5. Si des compétences automatiques se déclenchent par la déclaration de bloquage, elles sont mises sur la pile en même temps.

10.1.3.6. Ceci fait, le joueur actif a la main.

10.1.4. Étape de Résolution des dégâts

10.1.4.1. Si l'Avant offensif n'est pas bloqué, l'adversaire reçoit un point de dégâts.

10.1.4.2. Si l'Avant offensif est bloqué, les Avants s'infligent l'un l'autre des dégâts à hauteur de leur Puissance (force) respective.

10.1.4.2.1. Si les Avants offensifs forment une équipe, le personnage bloquant peut diviser les dégâts qu'il inflige entre les Avants adverses comme il le souhaite.

10.1.4.3. Si des compétences sont déclenchées lorsque le joueur subit un point de dégâts, elles sont mises sur la Pile.

10.1.4.4. Le joueur actif a la main.

10.1.4.5. Si une équipe était formée, elle est à présent dissoute.10.1.4.6. Si vous souhaitez encore attaquer, retournez à la règle 9.5.11. Dans le cas contraire, passez à la Main Phase.

11. Jouer vos cartes et compétences

11. Jouer des cartes et des compétences

11.1. Avoir la main (= "Priorité")

11.1.1. Le joueur qui a la main a le droit de jouer des cartes ou des compétences.

11.1.2. Quand une phase ou étape débute, les compétences automatiques déclenchées sont mises sur la Pile et le joueur actif peut jouer (il a donc la main).

11.1.3. Les Règles automatiques doivent être résolues avant qu'un joueur ne puisse jouer. Elles sont résolues au même moment.
Si la résolution déclenche une nouvelle règle automatique, elle doit être résolue avant également.


11.1.4. Quand un joueur a la main, les compétences à retardement sont mises sur la Pile.
Répétez ceci jusqu'à ce qu'aucune règle automatique ou compétence automatique ne soit déclenchée.
Ceci fait, le joueur qui avait la main peut jouer des cartes ou des compétences, faire des actions spéciales ou passer la main.


11.1.5. Une fois les cartes ou les compétences résolues, le joueur actif a la main.

11.1.6. Si le joueur qui a la main choisit de ne rien faire (passer la main), la main va à l'adversaire. 

11.1.7. Si tous les joueurs passent la main, on passe à la résolution de la Pile si elle n'est pas vide.
La carte ou compétence en haut de la Pile est résolue, et ainsi de suite.
Une fois la Pile vide, passez à la prochaine étape ou phase.


11.2. Faire appel à des Invocations

11.2.1. Faire appel à une Invocation est l'acte de déplacer une Invocation de sa main pour en payer le coût et utiliser son effet.
Si, durant une action d'invocation, le joueur est incapable de suivre la procédure d'utilisation, l'Invocation est annulée et le jeu reprend à l'état d'avant l'invocation.
Les déclarations et coûts réalisés ne peuvent être modifiés.


11.2.2. Le joueur déclare faire appel à une Invocation. Il révèle l'Invocation depuis sa main.
Cette carte rejoint alors sur le haut de la Pile en cours. 
Le moment venu, on procède à la résolution de l'effet indiqué sur la carte au bénéfice de celui qui la contrôle.
L'invocation reste dans la Pile jusqu'à sa résolution ou jusqu'à ce qu'elle soit placée dans une autre zone par l'effet d'une carte.


11.2.3. Si l'Invocation choisit un personnage, une compétence ou une Invocation, le choix doit être valable.
Le choix n'intervient que quand l'utilisation du mot "choisir" est employée. Dans le cas contraire, il ne s'agit pas d'un "choix".


11.2.4. Si l'invocation dispose de plusieurs effets, vous devez déclarer celui (ou ceux) que vous souhaitez utiliser.

11.2.5. Si l'Invocation requiert un choix d'effet, déclarez quel choix sera utilisé.

11.2.6. Si le coût d'Invocation se trouve dans les informations de la carte, c'est ce coût qui prime.
Si le coût contient un coût optionnel ou des coûts alternatifs, c'est le joueur qui choisit le coût désiré.
Si le coût de l'Invocation inclut une variable, le joueur doit fixer la variable.


11.2.7. Si le coût de l'Invocation est déterminé également par d'autres cartes, déterminez les éléments qui affectent ce coût.
Ensuite, appliquez le ou les effet(s) de modification de ce coût.


11.2.8. Si le coût d'une Invocation change en fonction de la zone, le coût de cette Invocation sera celui lié à cette zone si la carte s'y trouvait au moment de l'Invocation, même si elle a été mise sur la Pile.

11.2.9. Si une invocation provoque des effets à plusieurs cartes ou joueurs, le joueur déclare l'effet pour chaque carte et joueur.
S'il s'agit d'un nombre à distribuer entre plusieurs cartes, chaque carte choisie recevra un nombre qui ne peut être inférieur à 1.


11.2.10. Déterminez le coût à payer pour faire appel à l'Invocation.
Ceci fait, il ne pourra être modifié, même si des changements surviennent suite à un effet.


11.2.10.1.1. Le joueur paie l'intégralité du coût immédiatement. Ne payer qu'une partie du coût n'est pas autorisé.
Quand vous payez un coût en CP, vous ne pouvez en général pas générer d'excédent de CP.
Cependant, quand vous payez les CP à l'aide d'une défausse de cartes, vous pouvez alors générer 1 CP supplémentaire en fonction du coût.

11.2.11. Si toutes les procédures ont été respectées, l'Invocation peut être réalisée.
Les compétences automatiques liées à l'appel de l'Invocation s'activent.
Si le joueur qui a fait l'Invocation avait la main avant d'y procéder, il conserve la main ensuite.


11.2.12. Si une Invocation ne peut être jouée suite à une règle, une compétence ou un effet, l'Invocation ne peut être réalisée.

11.3. Jouer un personnage

11.3.1. Si le joueur actif a la main durant la Main Phase et que la Pile est vide, il a la possibilité de jouer un personnage sur le terrain.
Jouer un personnage est une action spéciale qui n'est pas mise sur la Pile. Elle ne peut être interrompue par une Invocation ou une compétence.


11.3.2. Déclarez le personnage que vous allez jouer. Révélez-le depuis votre main.

11.3.3. Si le personnage requiert un choix d'effet, déclarez quel effet sera utilisé.

11.3.4. Si le coût du personnage se trouve dans les informations de la carte, c'est ce coût qui prime.
Si le coût contient un coût optionnel ou des coûts alternatifs, c'est le joueur qui choisit le coût désiré. 
Si le coût de l'Invocation inclut une variable, le joueur doit fixer la variable.


11.3.5. Si le coût du personnage est déterminé également par d'autres cartes, déterminez les éléments qui affectent ce coût.
Ensuite, appliquez le ou les effet(s) de modification de ce coût.


11.3.6. Déterminer le coût du personnage.

11.3.6.1. La couleur et le numéro situés dans le coin supérieur gauche de la carte indiquent le coût nécessaire pour pouvoir jouer cette carte.
Chaque carte défaussée à partir de la main génère 2 CP de l'élément de la carte. Le dull (= mise au repos) d'un Soutien génère 1 CP de l'élément du Soutien.
Les cartes d'attributs Lumière ou Ténèbres ne peuvent être défaussées pour générer des CP.
Pour en payer le coût, il est nécessaire de payer le nombre exact de CP et au moins 1 CP de la couleur de la carte à jouer.
Cependant, les cartes Lumières et Ténèbres peuvent être jouées simplement en payant le coût indiqué, qu'importe l'élément des CP utilisés.
Quand vous payez un coût en CP, vous ne pouvez en général pas générer d'excédent de CP.
Cependant, quand vous payez les CP à l'aide d'une défausse de cartes, vous pouvez alors générer 1 CP supplémentaire en fonction du coût.


11.3.7. Une fois le coût du personnage fixé, ce coût sera invariable même sous l'effet d'une carte ultérieure. 
Le coût de référence reste le coût indiqué sur le coin de la carte.


11.3.8. Le joueur paie l'intégralité du coût immédiatement. Ne payer qu'une partie du coût n'est pas autorisé.

11.3.9. Si un personnage provoque des effets à plusieurs cartes ou joueurs, le joueur déclare l'effet pour chaque carte et joueur.
S'il s'agit d'un nombre à distribuer entre plusieurs cartes ou joueurs, chaque carte ou joueur choisi recevra un nombre qui ne peut être inférieur à 1000 et seulement par tranche de 1000.


11.3.10. Si toutes les procédures ont été respectées, le personnage est placé sur le terrain.
Les compétences automatiques liées à l'entrée sur le terrain du personnage s'activent.
Le joueur actif conserve la main.


11.3.11. Si un personnage ne peut être joué suite à une règle, une compétence ou un effet, il ne pourra être placé sur le terrain.

11.4. Jouer un objet

11.4.1. Si le joueur actif a la main durant la Main Phase et que la Pile est vide, il a la possibilité de jouer un objet sur le terrain.
Jouer un objet est une action spéciale qui n'est pas mise sur la Pile. Elle ne peut être interrompue par une Invocation ou une compétence.


11.4.2. Déclarez l'objet que vous allez jouer. Révélez-le depuis votre main.

11.4.3. Si l'objet requiert un choix d'effet, déclarez quel effet sera utilisé.

11.4.4. Si le coût de l'objet se trouve dans les informations de la carte, c'est ce coût qui prime.
Si le coût contient un coût optionnel ou des coûts alternatifs, c'est le joueur qui choisit le coût désiré. 
Si le coût de l'objet inclut une variable, le joueur doit fixer la variable.


11.4.5. Si le coût de l'objet est déterminé également par d'autres cartes, déterminez les éléments qui affectent ce coût.
Ensuite, appliquez le ou les effet(s) de modification de ce coût.


11.4.6. Déterminer le coût de l'objet.

11.4.6.1. La couleur et le numéro situés dans le coin supérieur gauche de la carte indiquent le coût nécessaire pour pouvoir jouer cette carte.
Chaque carte défaussée à partir de la main génère 2 CP de l'élément de la carte. Le dull (= mise au repos) d'un Soutien génère 1 CP de l'élément du Soutien.
Les cartes d'attributs Lumière ou Ténèbres ne peuvent être défaussées pour générer des CP.
Pour en payer le coût, il est nécessaire de payer le nombre exact de CP et au moins 1 CP de la couleur de la carte à jouer.
Cependant, les cartes Lumières et Ténèbres peuvent être jouées simplement en payant le coût indiqué, qu'importe l'élément des CP utilisés.
Quand vous payez un coût en CP, vous ne pouvez en général pas générer d'excédent de CP.
Cependant, quand vous payez les CP à l'aide d'une défausse de cartes, vous pouvez alors générer 1 CP supplémentaire en fonction du coût.


11.4.7. Une fois le coût de l'objet fixé, ce coût sera invariable même sous l'effet d'une carte ultérieure. 
Le coût de référence reste le coût indiqué sur le coin de la carte.


11.4.8. Choisissez le personnage qui équipera cet objet. Vous pouvez choisir un personnage qui ne peut être normalement choisi en tant que cible d'un effet.

11.4.9. Le joueur paie l'intégralité du coût immédiatement. Ne payer qu'une partie du coût n'est pas autorisé.

11.4.10. Si l'objet provoque des effets à plusieurs cartes ou joueurs, le joueur déclare l'effet pour chaque carte et joueur. S'il s'agit d'un nombre à distribuer entre plusieurs cartes ou joueurs, chaque carte ou joueur choisi recevra un nombre qui ne peut être inférieur à 1000 et seulement par tranche de 1000.

11.4.11. Si toutes les procédures ont été respectées, l'objet est placé sur le terrain.
Les compétences automatiques liées à l'entrée sur le terrain de l'objet s'activent.
Le joueur actif conserve la main.


11.4.12. Si un objet ne peut être joué suite à une règle, une compétence ou un effet, il ne pourra être placé sur le terrain.

11.5. Jouer une Formation

11.5.1. Si le joueur actif a la main durant la Main Phase et que la Pile est vide, il a la possibilité de jouer une Formation sur le terrain.
Jouer une Formation est une action spéciale qui n'est pas mise sur la Pile. Elle ne peut être interrompue par une Invocation ou une compétence.


11.5.2. Déclarez la Formation que vous allez jouer. Révélez-la depuis votre main.

11.5.3. Si la Formation requiert un choix d'effet, déclarez quel effet sera utilisé.

11.5.4. Si le coût de la Formation se trouve dans les informations de la carte, c'est ce coût qui prime.
Si le coût contient un coût optionnel ou des coûts alternatifs, c'est le joueur qui choisit le coût désiré. 
Si le coût de la Formation inclut une variable, le joueur doit fixer la variable.


11.5.5. Si le coût de la Formation est déterminé également par d'autres cartes, déterminez les éléments qui affectent ce coût. Ensuite, appliquez le ou les effet(s) de modification de ce coût.

11.5.6. Déterminer le coût de la Formation.

11.5.6.1. La couleur et le numéro situés dans le coin supérieur gauche de la carte indiquent le coût nécessaire pour pouvoir jouer cette carte.
Chaque carte défaussée à partir de la main génère 2 CP de l'élément de la carte. Le dull (= mise au repos) d'un Soutien génère 1 CP de l'élément du Soutien.
Les cartes d'attributs Lumière ou Ténèbres ne peuvent être défaussées pour générer des CP.
Pour en payer le coût, il est nécessaire de payer le nombre exact de CP et au moins 1 CP de la couleur de la carte à jouer.
Cependant, les cartes Lumières et Ténèbres peuvent être jouées simplement en payant le coût indiqué, qu'importe l'élément des CP utilisés.
Quand vous payez un coût en CP, vous ne pouvez en général pas générer d'excédent de CP.
Cependant, quand vous payez les CP à l'aide d'une défausse de cartes, vous pouvez alors générer 1 CP supplémentaire en fonction du coût.


11.5.7. Une fois le coût de la Formation fixé, ce coût sera invariable même sous l'effet d'une carte ultérieure. 
Le coût de référence reste le coût indiqué sur le coin de la carte.


11.5.8. Le joueur paie l'intégralité du coût immédiatement. Ne payer qu'une partie du coût n'est pas autorisé.

11.5.9. Si une Formation est déjà déployée sur le terrain, le joueur récupère la Formation initiale dans sa Main.

11.5.10. Si la Formation provoque des effets à plusieurs cartes ou joueurs, le joueur déclare l'effet pour chaque carte et joueur.
 
S'il s'agit d'un nombre à distribuer entre plusieurs cartes ou joueurs, chaque carte ou joueur choisi recevra un nombre qui ne peut être inférieur à 1000 et seulement par tranche de 1000.


11.5.11. Si toutes les procédures ont été respectées, la Formation est placée sur le terrain.
Les compétences automatiques liées à l'entrée sur le terrain de la Formation s'activent.
Le joueur actif conserve la main.


11.5.12. Si une Formation ne peut être jouée suite à une règle, une compétence ou un effet, elle ne pourra être placée sur le terrain.

11.6. Les compétences.

11.6.1. Les compétences sont les instructions qui figurent sur la carte.

11.6.2. Les compétences sont divisées en 4 groupes : compétences de terrain, compétences automatiques, compétences d'action et compétences spéciales.

11.6.3. Certaines cartes ont plusieurs compétences. Quand il y a une aération textuelle nette, cela signifie qu'il s'agit de compétences distinctes.

11.6.4. Le coût écrit dans le texte est à appliquer à la compétence qui suit.

11.6.5. Une compétence sur la Pile est traitée séparément de sa carte.
Une fois qu'elle est sur la Pile, la compétence ne peut plus être annulée même si la carte est déplacée vers une autre zone.


11.6.6. Quand une compétence est placée sur la Pile ou en phase de résolution, si vous avez besoin de vous référer à la carte telle qu'elle était dans une autre zone,
utilisez les informations de la carte avant le changement de zone.


11.6.7. Si une compétence ne peut être utilisée suite à une règle, une compétence ou un effet, elle ne pourra être jouée.

11.7 Les compétences d'action.


11.7.1. Une compétence d'action est une compétence qui s'active en payant son coût.

11.7.2. Les compétences d'action ont un coût et un effet. Ils sont indiqués de la façon suivante : [Coût : Effet].

11.7.2.1.1. Tout ce qui est indiqué avant les ":" fait partie du coût d'activation.
Le joueur qui utilise la compétence doit payer l'intégralité du coût immédiatement.
Quand vous payez les CP à l'aide d'une défausse de cartes, vous pouvez alors générer 1 CP supplémentaire en fonction du coût.
Si plusieurs éléments sont concernés dans le coût et que le coût n'est payé qu'en défaussant des cartes, un excédent d'1 CP peut être généré pour chaque élément.


11.7.2.1.2. Quand vous utilisez une compétence d'action ayant l'icône "dull" (repos), si l'Avant ou le Soutien ne dispose pas de "Booster" et si vous ne l'avez pas sous votre contrôle depuis le début du tour, vous ne pouvez l'utiliser.
Pour les monstres, vous pouvez l'utiliser même s'il n'a pas "Booster".


11.7.2.1.3. Si une partie du coût inclut de duller (mettre au repos) un personnage ou de le mettre dans la Break Zone, seuls les personnages que le joueur contrôle peuvent remplir cette condition.

11.7.2.1.4. Si une partie du coût d'activation inclut de retirer un personnage du jeu ou de le renvoyer dans la main, les cartes ne pouvant pas remplir cette condition ne peuvent être utilisées.

11.7.3. Utiliser une compétence d'action ou activer une compétence d'action s'effectue en payant le prix et en la plaçant sur la Pile pour activer son effet.
Si, durant l'activation de la compétence d'action, le joueur est incapable de réaliser la procédure, l'activation devient invalide et le jeu reprend au moment de l'activation de cette compétence d'action.
Les déclarations et paiements réalisés demeurent inchangés.


11.7.4. Le joueur déclare l'activation de la compétence d'action. Si cette compétence d'action est issue d'informations privées, la carte contenant ces informations est révélée. 
Si la révélation d'une carte d'une zone privée fait partie du coût activation, cet effet ne peut être activée sans la présence de la carte dans une zone privée.
La compétence d'action est posée en haut de la Pile.
La compétence sur la Pile y est placée avec l'explication liée.
La compétence reste sur la Pile jusqu'à sa résolution ou jusqu'à ce qu'elle soit placée dans une autre zone par un effet.


11.7.5. Si la compétence d'action nécessite un choix de personnage, de compétence ou d'Invocation, le choix doit être valide.
Le choix n'a lieu que si le mot "choisir" est utilisé. Dans le cas contraire, il ne s'agit pas d'un choix.


11.7.6. Si la compétence d'action requiert un choix d'effet, déclarez quel choix sera utilisé.

11.7.7. Si le coût de la compétence d'action se trouve dans les informations de la carte, c'est ce coût qui prime.
Si le coût contient un coût optionnel ou des coûts alternatifs, c'est le joueur qui choisit le coût désiré.
Si le coût de l'action spéciale inclut une variable, le joueur doit fixer la variable.

11.7.8. Si la compétence d'action provoque des effets à plusieurs cartes ou joueurs, le joueur déclare l'effet pour chaque carte et joueur.
S'il s'agit d'un nombre à distribuer entre plusieurs cartes ou joueurs, chaque carte ou joueur choisi recevra un nombre qui ne peut être inférieur à 1000 et seulement par tranche de 1000.


11.7.9. Une fois le coût de la compétence d'action fixé, ce coût sera invariable même sous l'effet d'une carte ultérieure. Le coût de référence reste le coût indiqué sur le coin de la carte.

11.7.10. Le joueur paie l'intégralité du coût immédiatement. Ne payer qu'une partie du coût n'est pas autorisé.

11.7.11. Si toutes les procédures ont été respectées, la compétence d'action est utilisée.
Les compétences automatiques liées à l'entrée sur le terrain de l'objet s'activent.
Le joueur actif conserve la main.


11.7.12. Si une compétence d'action ne peut être jouée suite à une règle, une compétence ou un effet, elle ne pourra être jouée.

11.8. Les compétences spéciales.

11.8.1. Une compétence spéciale est une compétence qui s'active en payant son coût.

11.8.2. Les compétences spéciales ont un coût et un effet. Ils sont indiqués de la façon suivante : [Coût : Effet].

11.8.2.1.1. Tout ce qui est indiqué avant les ":" fait partie du coût d'activation.
Le joueur qui utilise la compétence doit payer l'intégralité du coût immédiatement.
Quand vous payez un coût en CP, vous ne pouvez en général pas générer d'excédent de CP.
Cependant, quand vous payez les CP à l'aide d'une défausse de cartes, vous pouvez alors générer 1 CP supplémentaire en fonction du coût.


11.8.2.1.2. Quand vous utilisez une compétence spéciale ayant l'icône "dull" (repos), si l'Avant ou le Soutien ne dispose pas de "Booster" et si vous ne l'avez pas sous votre contrôle depuis le début du tour, vous ne pouvez l'utiliser. Pour les monstres, vous pouvez l'utiliser même s'il n'a pas "Booster".

11.8.2.1.3. Si une partie du coût inclut de duller (mettre au repos) un personnage ou de le mettre dans la Break Zone, seuls les personnages que le joueur contrôle peuvent remplir cette condition.

11.8.2.1.4. Si une partie du coût d'activation inclut de retirer un personnage du jeu ou de le renvoyer dans la main, les cartes ne pouvant pas remplir cette condition ne peuvent être utilisées.

11.8.3. Utiliser une compétence spéciale ou activer une compétence spéciale s'effectue en payant le prix et en la plaçant sur la Pile pour activer son effet.
Si, durant l'activation de la compétence spéciale, le joueur est incapable de réaliser la procédure, l'activation devient invalide et le jeu reprend au moment de l'activation de cette compétence spéciale.
Les déclarations et paiements réalisés demeurent inchangés.


11.8.4. Le joueur déclare l'activation de la compétence spéciale.
Si cette compétence spéciale est issue d'informations privées, la carte contenant ces informations est révélée. 
La compétence spéciale est posée en haut de la Pile.
La compétence sur la Pile y est placée avec l'explication liée. Aucune autre caractéristique ne sera prise en compte.
Le joueur qui bénéficiera de la compétence spéciale est le contrôleur de la carte.
La compétence spéciale reste sur la Pile jusqu'à sa résolution ou jusqu'à ce qu'elle soit placée dans une autre zone par un effet.


11.8.5. Si la compétence spéciale nécessite un choix de personnage, de compétence ou d'Invocation, le choix doit être valide. Le choix n'a lieu que si le mot "choisir" est utilisé. Dans le cas contraire, il ne s'agit pas d'un choix.

11.8.6. Si la compétence d'action requiert un choix d'effet, déclarez quel choix sera utilisé.

11.8.7. Si le coût de la compétence d'action se trouve dans les informations de la carte, c'est ce coût qui prime. Si le coût contient un coût optionnel ou des coûts alternatifs, c'est le joueur qui choisit le coût désiré.
Si le coût de l'action spéciale inclut une variable, le joueur doit fixer la variable.


11.8.8. Si la compétence d'action provoque des effets à plusieurs cartes ou joueurs, le joueur déclare l'effet pour chaque carte et joueur. S'il s'agit d'un nombre à distribuer entre plusieurs cartes ou joueurs, chaque carte ou joueur choisi recevra un nombre qui ne peut être inférieur à 1000 et seulement par tranche de 1000.

11.8.9. Une fois le coût de la compétence d'action fixé, ce coût sera invariable même sous l'effet d'une carte ultérieure. Le coût de référence reste le coût indiqué sur le coin de la carte.

11.8.10. Le joueur paie l'intégralité du coût immédiatement. Ne payer qu'une partie du coût n'est pas autorisé.

11.8.11. Si toutes les procédures ont été respectées, la compétence d'action est utilisée.
Les compétences automatiques liées à l'entrée sur le terrain de l'objet s'activent.
Le joueur actif conserve la main.


11.8.12. Si une compétence d'action ne peut être jouée suite à une règle, une compétence ou un effet, elle ne pourra être jouée.

11.9. Les compétences automatiques

11.9.1. Les compétences automatiques sont des compétences qui s'activent automatiquement lorsqu'un déclencheur se produit.

11.9.2. Les compétences automatiques ont une condition d'activation et un effet.
Ils sont indiqués comme suit : [Condition d'activation], [Effet]. ( Exemple : [Quand ... , ...], [Lorsque ... , ...], [Au début de ... , ...] )


11.9.3. Les compétences automatiques s'activent quand le déclencheur se produit. 
Dès lors, une compétence automatique peut s'activer quand vous ne pouvez pas jouer de personnage, faire appel à une invocation ou réaliser une action.


11.9.4. Pour les compétences automatiques qui vous obligent à faire un choix, si vous ne faites pas de choix, la compétence s'active quand même mais est supprimée immédiatement de la Pile. Rien ne peut être mis sur la Pile du fait de cette action.

11.9.5. Le contrôleur d'une compétence automatique est celui qui en contrôle la source.

11.9.6. Une compétence automatique s'active une fois par apparition de la condition d'activation.
Cependant, si le déclencheur contient diverses possibilités, il peut se déclencher plusieurs fois.


11.9.7. Rien ne se produit quand une compétence automatique se déclenche. 
Une fois que toutes les compétences automatiques se sont activées et que les effets de règles se sont activés et ont été résolus, le joueur actif met les compétences automatiques qu'il contrôle sur la Pile dans l'ordre qu'il souhaite, puis le joueur inactif fait de même, et la main revient au joueur actif.


11.9.8. Si la compétence automatique choisit un personnage, une compétence ou une Invocation, le choix doit être valide.
Le choix n'a lieu que si le mot "choisir" est utilisé. Dans le cas contraire, il ne s'agit pas d'un choix.


11.9.9. Si le coût de la compétence d'action se trouve dans les informations de la carte, c'est ce coût qui prime. 

11.9.10. Si le coût contient un coût optionnel ou des coûts alternatifs, c'est le joueur qui choisit le coût désiré.

11.9.11. Si le coût de l'action spéciale inclut une variable, le joueur doit fixer la variable.

11.9.12. Si la compétence d'action provoque des effets à plusieurs cartes ou joueurs, le joueur déclare l'effet pour chaque carte et joueur. S'il s'agit d'un nombre à distribuer entre plusieurs cartes ou joueurs, chaque carte ou joueur choisi recevra un nombre qui ne peut être inférieur à 1.

11.9.13. Une fois le coût de la compétence d'action fixé, ce coût sera invariable même sous l'effet d'une carte ultérieure. 
Le coût de référence reste le coût indiqué sur le coin de la carte.


11.9.13.1. Le joueur paie l'intégralité du coût immédiatement. Ne payer qu'une partie du coût n'est pas autorisé.

11.9.13.2. Le joueur qui utilise la compétence doit payer l'intégralité du coût immédiatement.
Quand vous payez un coût en CP, vous ne pouvez en général pas générer d'excédent de CP.
Cependant, quand vous payez les CP à l'aide d'une défausse de cartes, vous pouvez alors générer 1 CP supplémentaire en fonction du coût.

11.9.14. Il existe des compétences automatiques avec des conditions supplémentaires rédigées comme suit :
[Quand,Lorsque, Si -condition-], [If -condition-, -effet-] ... Ces compétences automatiques sont appelées compétences sous condition.
Les compétences automatiques sous condition doivent remplir la condition pour s'activer. Si la condition d'activation n'est pas remplie, le déclenchement ne se produit pas.
Lors de la phase de Résolution, la condition d'activation est également consultée. Si cette condition n'est pas remplie, la compétence ne fait aucun effet.


11.9.15. Quand une compétence automatique vous donne le choix de faire ou non quelque chose en disant : [Quand ... , Vous pouvez ...]... cette compétence automatique va sur la Pile quoi qu'il arrive.
Le choix sera établi lors de la phase de résolution.


11.9.16. Les compétences automatiques ne s'activent que si la condition d'activation se produit.
Si la condition d'activation est remplacée par une autre condition par l'effet d'une carte, le déclencheur ne se produit pas.


11.9.17. Si le fait de déplacer une carte d'une zone à une autre fait partie de la condition d'activation, ceci est appelé "déclencheur de déplacement".
La plupart des compétences automatiques qui ont un tel déclencheur de déplacement provoquent un effet à une carte après ce changement de zone.


11.9.17.1. Durant la phase de résolution, ces compétences automatiques tient compte de la carte selon l'endroit où elle était supposée être. Si la carte ne s'y trouve plus, l'effet échoue.

11.9.17.2. De plus, si la carte recherchée n'est jamais allée dans ladite zone ou que la zone où il se trouve est une zone à informations privées, la recherche échoue.
L'exemple le plus courant est celui d'un déclencher de déplacement de type "Quand X entre sur le terrain, ...".


11.9.17.2.1. Le déclencheur "entre sur le terrain" se produit quand une carte entre sur le terrain.
Exemple : [Quand -X- entre sur le terrain] ou [Quand un Avant ou Soutien de catégorie -Job- entre sur le terrain]... 
Si cet événement se produit alors que plus d'une carte entrent sur le terrain, l'activation du déclencheur est à appliquer pour chaque carte ayant cette condition.


11.9.18. Les compétences à retardement sont générées lorsqu'un effet se produit et qu'il doit se produire quelque chose plus tard.
Les compétences à retardement peuvent être indiquées en disant : [Lorsque ..., ... ] ou [À la fin de la Phase, ...].


11.9.18.1. Les compétences à retardement sont générées par la résolution des cartes et résolution de compétences d'autres cartes et par des effets de substitution.
Jusqu'à ce qu'elles soient générées, et ce même si la condition d'activation s'est produite, elle est considérée comme ne s'étant pas encore réalisée.


11.9.18.2. Si une compétence à retardement ne fournit pas de fin, comme par exemple [Durant ce tour, ...], elle ne se produit qu'une fois jusqu'à ce que sa condition se soit une nouvelle fois déclenchée.

11.9.18.3. Même si les caractéristiques d'une carte affectée par une compétence à retardement changent, elle restera affectée.
Cependant, si sa zone change, elle n'est alors plus affectée.


11.9.18.4. Si une Invocation génère une compétence à retardement, la source de la compétence est l'Invocation, et le contrôleur est le contrôleur de l'Invocation.

11.9.18.5. Si une compétence d'action ou une compétence automatique génère une compétence à retardement, la source de cette compétence à retardement est la source ayant généré cette compétence.
Son contrôleur, lors de la phase de résolution, est celui qui a généré la compétence.


11.9.18.6. Si une compétence à retardement est générée par l'effet de substitution d'une compétence de terrain, sa source est la carte ayant la compétence de terrain.
Son contrôleur est le contrôleur de la carte lorsque l'effet de substitution s'est produit.


11.9.19. Certaines compétences automatiques n'ont pas de déclencheur mais se déclenchent lorsque le jeu atteint un certain point.
Ces compétences automatiques sont immédiatement déclenchées quand le jeu atteint le point en question et seront mises sur la Pile dès la prochaine occasion.
Ces compétences ne se redéclenchent pas jusqu'à ce que la compétence quitte la Pile, mais ceci fait, si la carte ayant cette compétence est toujours en zone de déclenchement et que ce point du jeu se reproduit, cette compétence se redéclenchera.


11.10. Les compétences de terrain.

11.10.1. Les compétences de terrain sont des effets continus qui se produisent toujours.
À moins que leur description ne dise le contraire, les effets ne sont actifs que quand cette carte est sur le terrain.
Généralement, ils ne sont actifs que lorsque la carte est dans la zone indiquée.


11.10.2. Si une compétence ajoute des noms à une carte, cette compétence est active dans toutes les zones même si la carte est retirée du jeu.
Cet effet sera indiqué, par exemple, en disant [Le nom de cette carte deviendra également X].


11.10.3. Les effets continus qui changent l'élément d'une carte prennent effet dès que la carte entre sur le terrain.
La carte n'entre pas sur le terrain sous son élément d'origine.


11.10.4. Les compétences de terrain ne vont pas sur la Pile.

11.11. Les EX BURST

11.11.1. Les EX BURST sont un effet que certaines invocations et certains personnages possèdent.

11.11.2. Quand un joueur prend des dégâts et place la carte du haut de son deck dans la Damage Zone,
si la carte utilisée possède un symbole EX, son effet s'applique immédiatement.
Utiliser un EX BURST ou non est optionnel. Vous avez donc le choix de l'utiliser ou non. Les EX BURST ne sont pas interruptibles.


11.11.3. Pour les Invocations, l'effet complet s'applique. Pour une compétence automatique, seules les effets sont les conditions sont valides fonctionnent.

11.12. Résolution des Invocations, compétences d'action et compétences automatiques.

11.12.1. Quand tous les joueurs ont fini de jouer l'un après l'autre, les Invocations, les compétences d'action et compétences automatiques sont résolues chronologiquement.

11.12.2. Si la compétence à résoudre contient une condition, vérifiez si elle est toujours applicable.
Dans le cas contraire, la compétence est retirée de la pile et ne produit pas d'effet.


11.12.3. Si la source d'une Invocation ou compétence sur la Pile nécessite une vérification d'informations, les informations prises en compte seront celles d'avant son changement de zone.

11.12.4. Le contrôleur d'une Invocation ou compétence sur la Pile suit les instructions inscrites sur la carte dans l'ordre où elles sont écrites.
Cependant, le contenu des instructions peut changer dû à un effet de substitution.
Attention : Il arrive également que des instructions données ensuite modifient le sens donné aux phrases précédentes.


11.12.4.1. Si une Invocation ou compétence sur la Pile requiert un choix qui n'est pas formulé quand l'Invocation ou la compétence est jouée, 
le joueur concerné doit formuler son choix au moment où celle-ci est résolue.


11.12.4.1.1. Arrivé à ce stade, les effets qui doivent choisir une cible doivent tenir compte des conditions des cartes.
Les cartes ayant [cette carte doit être ciblée par ...] doivent être choisies. Les cartes ayant [Cette carte ne peut être choisir par ...] ne peuvent être ciblées.


11.12.5. Une invocation ou une compétence sur la Pile peut requérir un choix de la part de tous les joueurs, auquel cas ce choix doit être fait en même temps.
Dans ce cas présent, le joueur actif déclare ses choix et actions dans l'ordre de son choix,
ensuite, le joueur inactif déclare ses choix et actions dans l'ordre de son choix, il peut donc tenir compte des choix déclarés du joueur actif.
Les décisions prises sont ensuite résolues en même temps.


11.12.6. Si une Invocation ou compétence sur la Pile requiert qu'un joueur autre que le joueur ayant la main doive choisir une carte ou un personnage, ce joueur procède alors au choix mais la main reste au contrôleur.
Ce joueur doit tenir compte des effets de choix ou de ciblage qui ne peuvent être réalisés.


11.12.7. Si une Invocation ou compétence sur la Pile requiert des informations d'une carte d'une Zone spécifique, 
dans le cas où cette carte aurait changé de Zone, les informations prises en compte seront celles d'avant son changement de zone.


11.12.8. Pour les compétences déclenchant une action réalisée par une autre carte, c'est cette dernière carte qui réalise l'action, et non la compétence.

11.12.9. Si le texte d'une Invocation ou d'une compétence sur la Pile génère un effet incluant une variable,
sa valeur est alors décidée lors de la phase de résolution.


11.12.10. Lorsqu'une Invocation a été résolue, elle est placée dans la Break Zone de son propriétaire.
Une fois qu'une compétence a été résolue, elle est retirée de la Pile.


11.13. Les effets.

11.13.1. Les effets sont les instructions contenues dans les Invocations ou dans les compétences.

11.13.2. Les effets incluent des effets uniques, des effets continus et des effets de substitution.

11.13.3. Les Effets Uniques.

11.13.3.1. Les effets uniques une seule fois et sont ensuite terminés.

11.13.4. Les Effets Continus

11.13.4.1. Les effets continus se poursuivent jusqu'à la fin de la période indiquée ou jusqu'à la fin du jeu.


11.13.4.2. Il existe des Invocations pouvant causer un effet continu qui peut affecter les informations d'une carte ou son contrôleur.
Ces effets ne concernent que la ou les cartes affectées dès que l'effet se produit.


11.13.4.3. Si une Invocation ou une compétence génère un effet continu incluant une variable, cette variable est déterminée lors de la phase de résolution.

11.13.4.4. Une compétence de terrain peut générer un effet continu. Dans ce cas, l'effet continu demeure actif tant que la carte demeure dans la zone requise.

11.13.4.5. Les effets continus générés par des compétences de terrain peuvent affecter des cartes non présentes lors de la première activation.

11.13.4.6. Quand plusieurs effets continus interagissent, appliquez-les dans l'ordre suivant :
1° Les effets continus qui modifient le contrôleur d'une carte.
2° Les effets continus qui modifient le texte d'une carte.
3° Les effets continus qui modifient le type ou le job d'une carte.
4° Les autres effets continus divers.
5° Les effets continus qui modifient la force d'une carte.


11.13.4.7. Si plusieurs compétences continues du même type interagissent, appliquez d'abord celles qui modifient les informations de la carte qui a généré l'effet, puis appliquez le reste.

11.13.4.8. Pour les effets continus générés par des compétences de terrain, le marqueur de temps détermine la compétence qui sera la plus lente et la chronologie à appliquer.

11.13.4.9. Les effets continus créés par les Invocations ou les compétences reçoivent un marqueur de temps lorsqu'elles sont générées.

11.13.4.10. Le marqueur de temps d'une carte correspond au moment où elle est entrée dans sa zone actuelle.

11.13.4.11. Si plusieurs cartes ont un même marqueur de temps, le joueur actif peut choisir dans quel ordre il les active.

11.13.4.12. Le fait qu'un effet puisse ou non entrer en vigueur ou avoir son contenu modifié si un autre effet est appliqué est appelé "Effet dépendant". Dans le cas contraire, il s'agit d'un "Effet indépendant".

11.13.4.13. Si plusieurs effets continus du même type interagissent ensemble, les indépendants sont à traiter en premier dans l'ordre du marqueur de temps.

11.13.5. Les Effets de substitution

11.13.5.1. Les effets de substitution sont des effets continus. Ils se produisent lorsque leur condition de substitution se produit.
La condition de substitution est toujours un déclencheur précis. Lorsque celui-ci survient, l'effet procède au remplacement ou à l'altération de l'effet ciblé.


11.13.5.2. Les effets contenant "à la place" sont des effets de substitution.

11.13.5.3. Les effets de substitution doivent exister avant que le déclencheur ne soit généré.
Un déclencheur qui a déjà eu lieu ne peut être substitué à nouveau.


11.13.5.4. Quand un effet de substitution a remplacé le texte substitué, ce dernier ne peut plus de produire.

11.13.5.5. Un même effet de substitution ne peut s'appliquer à nouveau à un résultat déjà substitué.

11.13.5.6. Une Invocation, compétence d'action ou compétence automatique peut substituer tout ou partie de son propre effet lors de la phase de résolution.
Ces cartes contiennent des effets dits "auto-substituants".
Quand un effet de substitution est appliqué à un événement de substitution, les effets d'auto-substitution s'appliquent en premier, puis les autres effets de substitution.


11.13.5.7. Si plusieurs effets de substitution sont utilisés sur une même cible, les effets d'auto-substitution s'appliquent en premier.
Ensuite, s'il y a des effets qui affectent le contrôle d'une carte, choisissez l'un d'eux. Le contrôleur de la carte concernée (son propriétaire s'il n'y a pas d'autre contrôleur désigné) ou le joueur concerné choisit l'ordre d'application des effets restants.


11.13.5.8. Quand plusieurs effets affectent les dégâts subis cumulés par une carte, ceux qui affectent le nombre sont traités en premier.
Appliquez ensuite les effets d'augmentation ou diminution des dégâts. 
Si plusieurs effets modifient les dégâts et que certains d'entre eux augmentent les dégats, même si les dégâts deviennent 0, l'augmentation est tout de même prise en compte.


11.13.5.8.1. Si 1000 dégâts sont subis et qu'il y a présence d'un effet augmentant les dégâts de 1000 et d'un autre effet diminuant les dégâts de 1000, les dégâts demeurent à 1000.

11.13.5.8.2. Tant que des dégâts ne sont pas subis, il n'y a pas lieu de procéder à des effets de substitution.


12. Les Effets de Règle

12.1. Les Effets de Règle sont des processus générés par le jeu quand certaines conditions sont remplies.

12.2. Les Effets de Règle sont vérifiés tout le long du jeu. Aucun joueur ne les contrôle.

12.3. Quand un joueur a la main, le jeu vérifie les conditions d'activation des Effets de Règle.
Si la vérification aboutit à des Effets de Règle, ceux-ci sont résolus en même temps.
Continuez jusqu'à ce qu'il n'y ait plus d'Effet de Règle ni de compétence automatique qui soit générée.
Ceci fait, les compétences automatiques sont ajoutées sur la Pile. Ensuite, après nouvelle vérification des Effets de Règle et d'activation de compétences automatiques, le joueur conserve la main.


12.4. Les Effets de Règle sont les suivants :

12.4.1. Le ou les joueurs qui subissent 7 points de dégâts perdent automatiquement la partie.

12.4.2. Après avoir vérifié les Effets de Règle, le ou les joueurs qui doivent piocher dans un deck vide perdent automatiquement la partie.

12.4.3. Les joueurs qui ont subi plus de dégâts que le nombre de cartes que contient leur deck perdent automatiquement la partie.

12.4.4. Les personnages qui ont une force de 0 ou négative sont placées dans la Break Zone de leur propriétaire.

12.4.5. Les personnages qui ont subi plus de dégâts que leur force sont détruits et vont dans la Break Zone.

12.4.6. Si le joueur contrôle 2 personnages ou plus ayant le même nom et n'ayant pas l'icône "Unité Normale", mettez-les tous dans la Break Zone.

12.4.7. Si le nombre de cartes qu'un joueur contrôle de l'élément Lumière ou Ténèbres est égal ou supérieur à 2, mettez-les dans la Break Zone.
Attention : certaines cartes atténuent cet effet.


12.4.8. Les objets qui ne peuvent être équipés à un personnage sont mis dans la Break Zone.

12.4.9. Si un personnage équipe 2 objets ou plus du même type, tous ces objets sont mis dans la Break Zone de leur propriétaire.

12.4.10. Si l'un des joueurs possède 2 Formations ou plus sur le terrain, mettez-les dans la Break Zone.


13. Les Boucles Infinies

13.1. Une boucle infinie se produit lorsqu'une action se produit en boucle et empêche le jeu de progresser.
Si une boucle infinie est générée et qu'il n'y a pas de moyen de la stopper, le jeu aboutit sur une égalité.
Si le boucle ne peut être stoppée à cause de l'action d'un joueur, se déroule ce qui suit :


13.2. Si un joueur peut choisir de stopper la boucle, ce joueur choisit combien de fois la boucle se produira le nombre déterminé de fois.
Ceci fait, la boucle s'arrête. Ensuite, la boucle ne pourra plus se produire, sauf dans les cas où des compétences automatiques les produisent.


13.3. Si les deux joueurs peuvent stopper la boucle, le joueur actif peut choisir le nombre de fois où la boucle se produit, puis le joueur inactif peut faire de même.
Le nombre le plus bas sera le nombre sélectionné. Le joueur ayant formulé ce choix réalise les actions nécessaires pour stopper la boucle.
Ceci fait, si la boucle infinie se reproduit dans les mêmes circonstances (toutes les cartes de toutes les zones sont identiques),
le joueur qui a décidé le plus grand nombre ne peut poursuivre la boucle à moins d'y être forcé par des effets, comme des compétences automatiques par exemple.



14. Les Actions invalides

14.1. Si, après avoir réalisé une action, il est constaté que cette action ne peut être réalisée, la partie reprend au point où elle en était avant que cette action ne soit réalisée.

14.2. Les paiements réalisés suite à cette action sont récupérés. Si cette action a été faite en payant un coût, le coût est annulé.

14.3. Quand un effet aboutit à une action invalide ou qu'une action invalide est défaite, il n'est alors pas considéré qu'une compétence ou qu'un effet se soit produit.

14.4. Les actions suivantes ne peuvent être annulées : des cartes déplacées vers le deck, des cartes déplacées du deck vers autre part que la Pile et le mélange du deck.

14.5. Le joueur qui avait la main quand l'action invalidée a eu lieu conserve la main.
 

15. Les Mots-clefs

15.1. Les Mots-clefs d'Actions

15.1.1. Certains groupes d'actions ont une appellation. Ils sont décrits ci-dessous.

15.1.1.1. Activer (ou "Rendre actif")

15.1.1.1.1. Cette action signifie passer une carte de la position "dullée" (au repos) à la position active.

15.1.1.1.2. Un personnage déjà en position active peut néanmoins être activé.

15.1.1.2. Duller une carter (ou "Mettre la carte au repos")

15.1.1.2.1. Cette action signifie passer une carte de la position "active" à la position dullée (au repos).

15.1.1.1.2. Un personnage déjà en position dullée peut néanmoins être dullé.

15.1.1.3. Détruire une carte

15.1.1.3.1. Détruire une carte signifie envoyer la carte du terrain vers la Break Zone.

15.1.1.3.2. Les effets de cartes et effets de règles peuvent envoyer des cartes vers la Break Zone, mais ce n'est pas considéré comme une destruction si le terme "détruire" n'est pas spécifiquement utilisé.

15.1.1.4. Défausser une carte.

15.1.1.4.1. Défausser une carte signifie envoyer la carte de la Main vers la Break Zone.

15.1.1.5. Retirer une carte du jeu.

15.1.1.5.1. Cette action signifie passer une carte de n'importe quelle zone vers la zone en dehors du jeu.

15.1.1.6. Mélanger des cartes.

15.1.1.6.1. Mélanger des cartes signifie rendre aléatoire leur ordre de façon à ce qu'aucun joueur ne connaisse leur ordre.

15.1.1.7. Chercher une carte.

15.1.1.7.1. Cette action signifie chercher une ou plusieurs cartes dans une zone privée spécifique.

15.1.1.7.2. Lorsqu'une recherche est faite dans une zone privée, même si une carte correspond à la description requise, vous n'êtes pas obligé de la choisir.

15.1.1.8. Faire appel à une Invocation.

15.1.1.8.1. Faire appel à une Invocation signifie généralement déplacer une Invocation de votre main vers la Pile et en payer le coût d'activation.

15.1.1.9. Mode de recherche.

15.1.1.9.1. Lorsqu'une recherche est réalisée dans le deck, cherchez une carte correspondant à la description de la recherche, révélez-la et sortez-la du deck.
Ceci fait, suivez les instructions indiquées puis mélangez le deck.


15.1.1.10. Rejoindre ou Créer une équipe.

15.1.1.10.1. Rejoindre ou créer une équipe signifie regrouper des cartes Avants dans le but de réaliser une attaque groupée.

15.1.1.10.2. Seuls les Avants ayant le même élément ou ayant une icône "P" ("Party") dans le coin supérieur droit peuvent créer ou rejoindre une équipe.

15.1.1.10.3. Les Avants doivent être capable d'attaquer (voir règle 10.1.2.1) afin de rejoindre une équipe.

15.1.1.10.4. Il n'y a pas de limite au nombre d'Avants qui peuvent rejoindre une équipe.

15.1.1.10.5. S'il arrive que certains Avants faisant partie de l'équipe quittent le terrain pour une quelconque raison, s'il demeure 1 Avant ou moins sur le terrain constituant cette équipe, l'équipe est dissoute.

15.1.1.10.6. Si un Avant peut bloquer au moins 1 des Avants constituant cette équipe, il peut bloquer l'équipe.
If a Forward can Block at least one of the Forwards forming the Party, it can Block the Party.
(Exemple : Si un Avant qui ne peut être bloqué par des Avants de coût 3 ou + et un autre Avant qui ne peut être bloqué par des avants de coût 4 ou + forment une équipe, ils pourront être bloqués par un Avant de coût 3)


15.1.1.10.7. Si certains Avants qui constituent l'équipe ne possèdent pas Initiative, l'équipe entière est considérée comme n'ayant pas cet avantage.

15.1.1.10.8. Si les Avants qui forment une équipe sont bloqués par un Avant adverse bloquant, vérifiez bien s'il y a lieu à ce que des dégâts soient infligés.
Ensuite, déterminez les dégâts infligés. Ces dégâts peuvent être transférés ou réduits. 
Même si, suite à une règle, certains Avants n'ont pas infligé de dégâts à l'Avant bloquant, si ce dernier est détruit, il sera considéré comme ayant été vaincu par l'équipe entière.


15.1.1.11. Équiper

15.1.1.11.1. L'action d'équiper un objet signifie payer le coût de l'objet et le faire porter par un personnage.

15.2. Les Mots-clefs de Compétences

15.2.1. Bravoure

15.2.1. "Bravoure" est une compétence de terrain qui modifie l'étape d'attaque.

15.2.1.2. Les Avants ayant "Bravoure" ne sont pas dullés (mis au repos) après leur attaque.

15.2.2. Booster

15.2.2.1. "Booster" est une compétence de terrain.

15.2.2.2. Les personnages possédant "Booster", même s'ils n'ont pas été sous le contrôle ininterrompu de leur contrôleur depuis le début du tour en cours, peuvent attaquer.

15.2.2.3. Les personnages ayant "Booster" peuvent utiliser des compétences demandant de duller (mettre au repos) la carte même s'ils n'ont pas été sous le contrôle ininterrompu du contrôleur depuis le début du tour en cours.

15.2.3. Initiative

15.2.3.1. "Initiative" est une compétence de terrain qui modifie l'étape d'attaque.

15.2.3.2. Si 1 Avant offensif ou plus ou si 1 Avant bloquant possède "Initiative" au début de la phase de résolution, ils attaquent avant les autres Avants qui ne le possèdent pas.
Ceci étant fait, les Avants qui n'ont pas "Initiative" peuvent réaliser leurs dégâts.


15.2.3.3. Si une équipe est formée pour attaquer et si un membre de cette équipe ne possède pas Initiative, l'équipe ne possède alors pas cet avantage.

15.2.4. Level UP

15.2.4.1. "Level UP" est une compétence automatique.

15.2.4.2. "Level UP" signifie que quand la carte qui possède cette compétence détruit un Avant adverse ou inflige des dégâts à un joueur, 
vous pouvez placer cette carte dans la Break Zone et chercher dans votre deck une carte ayant le même nom, la révéler et la placer dullée sur le terrain.
Mélangez ensuite votre deck.


15.2.4.3. Si, en réponse à cette action, l'Avant ayant "Level UP" est retiré du terrain, il ne sera donc pas placé dans la Break Zone. Son effet ne s'activera donc pas.

15.2.5. Lien

15.2.5.1. "Lien" est une compétence automatique qui se déclenche quand l'Avant qui la possède entre sur le terrain.

15.2.5.2. La compétence "Lien" est indiquée comme suit : [Lien - élément (coût). Vous pouvez placer un Avant de coût égal ou inférieur au coût choisi sur le terrain.]

15.2.5.3. Si les Avants qui entrent sur le terrain suite à cet effet possèdent également "Lien", ils peuvent le déclencher également et provoquer d'autres placements sur le terrain.

15.2.5.4. Si plusieurs éléments sont indiqués dans le "Lien", choisissez-en un et placez une carte maximum sur le terrain.

15.2.6. Assistance

15.2.6.1. L' "Assistance" est une compétence automatique.

15.2.6.2. L' "Assistance" est une compétence automatique qui signifie [Quand X (le Soutien concerné) entre sur le terrain, placez-le dans le Break Zone. Si vous le faites, suivez les instructions suivantes :]

15.2.6.3. Quand un Soutien possédant "Assistance" entre sur le terrain, son contrôleur peut choisir d'utiliser ou non cette "Assistance".

15.2.6.4. S'ils choisissent de ne pas utiliser cette "Assistance", celle-ci ne se déclenche pas quand la carte entre sur le terrain, elle n'est donc pas mise sur la Pile.

15.2.6.5. Si, en réponse à une "Assistance" mise sur la Pile, ce Soutien est déplacé du terrain, il ne pourra donc pas être mis dans la Break Zone, son "Assistance" sera donc sans effet.

15.2.7. Dieu de la Guerre

15.2.7.1. "Dieu de la Guerre" est une compétence de terrain que seules les Invocations peuvent posséder.

15.2.7.2. Quand une Invocation possédant "Dieu de la Guerre" est appelée, vous pouvez choisir d'utiliser cette compétence.

15.2.7.3. Si vous choisissez d'utiliser "Dieu de la Guerre", en tant compte de la règle 11.2.3. , placez un personnage dont le job (la classe) est décrit par "Dieu de la Guerre" dans la Break Zone. 
Le coût de l'Invocation est réduit du coût du personnage placé dans la Break Zone.


15.2.7.4. Cet effet ne peut réduire le coût à 0 ou moins.

15.2.7.5. "Dieu de la Guerre" ne peut placer qu'un seul personnage dans la Break Zone.

15.2.8 Icône Party (Icône "P" pour "Party", ou "Icône Équipe")

15.2.8.1. Les Avants ayant un "P" indiqué dans le coin supérieur droit peuvent former une équipe avec des Avants d'autres éléments.

15.2.8.2. Les Avants n'ayant pas cette icône "Party" ne peuvent pas rejoindre une équipe ayant un élément différent.

15.2.9. Les Overdrive

15.2.9.1. Les "Overdrive" sont une compétence de terrain que seuls les personnages peuvent posséder.

15.2.9.2. Quand un personnage est joué, vous pouvez choisir d'utiliser son "Overdrive".

15.2.9.3. Quand un personnage ayant "Overdrive" est joué, si vous payez le coût additionnel indiqué dans sa description, ce personnage entrera sur le terrain avec la compétence automatique décrite.

15.2.9.4. Le coût de cet "Overdrive" est payé en même temps que le coût d'entrée sur le terrain du personnage.
Vous pouvez les additionner et les payer d'un coût. (Exemple : un Avant Vent de coût 3 possède un Overdrive de coût "1 vent" et "2 neutres". 
Si vous payez donc 2 vent et 4 autres (qu'importe l'élément), vous pourrez placer sur le terrain le personnage qui aura donc cet Overdrive activé.)


15.2.10. L'Éveil

15.2.10.1 L'Éveil est une compétence d'action.

15.2.10.2. En payant le coût indiqué pour cet "Éveil", vous pouvez chercher une carte ayant le même nom dans le deck et la placer sur le terrain.

15.2.10.3. L' "Éveil" ne peut être utilisé que durant votre tour actif.

15.2.11. La Magie Bleue

15.2.11.1. La "Magie Bleue" est une compétence que seuls les monstres possèdent.

15.2.11.2. En payant le coût indiqué pour cette "Magie Bleue" et en défaussant la carte de votre main, l'effet décrit s'active.

15.2.11.3. La "Magie Bleue" peut être utilisée à chaque fois que vous avez la main.

15.2.11.4. La "Magie Bleue" ne peut être utilisée que si vous avez une carte ayant cette compétence en main.

15.2.12. Déséquiper

15.2.12.1. "Déséquiper" est une compétence d'action que seuls les objets possèdent.

15.2.12.2. En payant le coût indiqué pour ce "Déséquipement", vous pouvez reprendre l'objet dans votre main. C'est une compétence d'action.

15.2.12.3. "Déséquiper" peut être utilisé à chaque fois que vous avez la main.

15.2.12.4. "Déséquiper" ne peut être utilisée que quand la carte désignée est équipée par un personnage.

15.2.13. Changement de Job (Classe)

15.2.13.1. "Changement de Job" est une compétence d'action.

15.2.13.2. "Changement de Job" est indiqué comme suit : ["Changement de Job" (Nombre) - (Coût)]
En payant ce coût, vous pouvez placer 1 Soutien de coût (Nombre) ou inférieur de votre main sur le terrain.


15.2.13.2. "Changement de Job" ne peut être utilisé que durant votre tour actif.

15.2.14. Flash

15.2.14.1. "Flash" est une compétence d'action que seuls les Avants et Soutiens peuvent posséder.

15.2.14.2. "Flash" est indiqué comme suit : [(Icône "Flash") Nom de la compétence - (coût) : Effet.] 
Le nom de la compétence est écrit en bleu.


15.2.14.3. En payant le coût et en défaussant la carte possédant "Flash" dans votre main, l'effet décrit s'active.

15.2.14.4. "Flash" peut être utilisé quand vous avez la main.

15.2.14.5. La compétence "Flash" ne peut être jouée que quand vous avez une carte possédant le symbôle "Flash" dans votre main.

15.2.15. Jonction ¹

15.2.15.1. "Jonction"¹ est une compétence que seuls les Avants possèdent.

15.2.15.2. "Jonction"¹ est une compétence qui s'active en payant son coût et en retirant du jeu une Invocation de votre main.
Le personnage qui a utilisé cette "Jonction"¹ devient [Lié].


15.2.15.3. Tant que l'Invocation demeure retirée du jeu, le personnage y reste "lié".
Si pour une raison quelconque, l'Invocation n'est plus hors du jeu, le personnage n'est alors plus "lié".


15.2.15.4. Un personnage déjà "lié" ne peut se lier à nouveau. Il peut payer le cout de "Jonction", mais ne peut retirer l'Invocation du jeu.

15.2.16. Gel

15.2.16.1. "Gel" est une compétence de terrain.

15.2.16.2. Un personnage "gelé" ne devient pas actif lors de l'Active Phase de son contrôleur.

15.2.17. Combinaison

15.2.17.1. "Combinaison" est une compétence de terrain que seuls les personnages peuvent posséder.

15.2.17.2. Les personnages ayant "Combinaison" peuvent choisir de l'utiliser quand ils entrent sur le terrain à partir de la main en payant son coût.

15.2.17.3. Si vous choisisissez d'utiliser "Combinaison", comme indiqué dans la règle 11.3.4. , vous pouvez retirer du jeu jusqu'à 1 exemplaire de toutes les cartes différentes ayant le nom indiqué dans la description à partir de votre Break Zone.
Si vous le faites, vous pouvez réduire le coût de la carte du nombre indiqué entre ( ).

 

 

FIN



º ¹ Les traductions sont susceptibles de modification pour ce terme, il n'y a actuellement aucune carte jouable de ce type sortie dans l'opus 1.

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Note perso :
- Auto-ability traduit par "compétence automatique", mais le doute persiste.
- "Formations", affaire à suivre car pas d'exemple pour le moment.
- Le 6.5.3 (ainsi que d'autres points par la suite) comporte une erreur dans la traduction anglaise. C'est bien "Damage Zone" et non "Break Zone".
- le 7.4. n'indique pas si une zone alliée et une zone adverse sont une même zone ou non.
(exemple : terrain allié et terrain adverse sont-ils une même zone ou non ?)
- erratum à faire sur les conditions partielles (genre Fairy), qui obligent à ce que la condition demeure pour que tout effet soit appliqué. Ex : Pour fairy, mettre l'Avant sélectionner dans la Break Zone ne permettrait alors pas de piocher.
Source : https://www.reddit.com/r/FinalFantasyTCG/comments/5koxlt/confirmed_rules_did_change_from_chapter_to_opus/
 

 

Les Règles Avancées (traduction depuis l'anglais)