Lexique FFTCG, lecture des cartes. [Opus 1]

Publié par Hillslion

Cet article fait partie d'une série de plusieurs articles permettant de mieux appréhender l'univers du jeu Final Fantasy Trading Card Game.

Vous pouvez trouver les autres articles ici :
Lexique FFTCG : Définitions et bases du jeu.
Lexique FFTCG : Lecture des cartes [Opus 1]

Afin de mieux comprendre le vocabulaire du jeu qui peut encore sembler flou pour bon nombre de joueurs, il peut être intéressant d'expliquer un peu la formulation et le vocabulaire du jeu.
C'est donc ce que je vais essayer de faire ici au travers d'explications sur certaines cartes, dans l'ordre naturel des cartes.


Commençons par la base, la lecture des informations d'une carte :


1 : Le chiffre et la couleur du crystal qui se trouve derrière sont le coût et l'élément de la carte. Cette carte coûte donc 2 crystaux et est d'élément Eau. Vous pouvez trouver les types d'éléments ainsi que leurs spécificités basiques dans un précédent article : http://finalfantasytcg.over-blog.com/2016/12/faq-comment-construire-son-deck.html
2 : Le "Nom" de la carte. Ce nom désigne la plupart du temps l'appellation courante de la carte. Ce nom peut être commun avec d'autres cartes. Dans ce cas, des règles spécifiques s'appliquent en fonction du symbole suivant (point 3).
3 : La présence d'une icône dans le coin supérieur droit de la carte confère à la carte une possibilité d'usage particulière. 
Il en existe plusieurs. Celui-ci () indique que la carte peut-être utilisée en plus d'un exemplaire sur le terrain, que ça soit en Avant ou en Soutien.
L'icône "EX BURST" (symbole  ) indique que la carte dispose d'un effet qui peut s'activer en étant jouée normalement en jeu, mais qui peut s'activer également automatiquement dans le cas où elle passe du tas de cartes à la Damage Zone directement (donc sans transiter par la main du joueur, ni par le terrain, ni par la Break Zone -"cimetière" dans d'autres jeux-). Ce cas précis arrive quand le joueur prend 1 point de dégâts et doit jeter une carte du tas de carte vers la Damage Zone (= décompte de points).

L'icône "Party" (Symbole ) indique que la carte dispose d'une capacité à pouvoir faire partie d'une équipe avec des équipiers n'ayant pas le même élément qu'elle.
Ce symbole n'est pas encore apparu dans les 2 premiers opus, il devrait arriver dans les opus à venir, probablement vers le 5ème.
Il n'est pas exclu que de nouveaux symboles voient le jour également dans les opus suivants, toutefois il n'y a eu pour l'instant aucune communication sur le sujet.

4 : Le "type" de la carte. Il existe 6 types différents pour l'instant, mais il n'est pas exclu qu'il y en ait d'autres plus tard.
Les types possibles sont "Avant" (indiquant que la carte ne peut être posée sur le terrain que dans la section "Terrain / Avants") , "Soutien" (indiquant que la carte ne peut être posée sur le terrain que dans la section "Terrain / Soutiens"), "Invocation" (indiquant que la carte ne peut être jouée que sous forme de jeu rapide), "Monstre" (indiquant que la carte dispose de règles spécifiques quant à son usage sur le terrain), "Objet" (indiquant que la carte ne peut être posée sur le terrain que si elle est liée à un Avant) et enfin "Formations" (ce type de cartes semble offrir des possibilités pour booster ou octroyer un nouvel effet à certaines cartes précises, mais aucune information officielle pour le moment)
5 : Le "Job" ou la "Classe" de la carte. Cette information permet de classifier les cartes et est importante pour les effets décrits au point 7.
6 : Lou les catégories de la carte. Plus exactement, il s'agit du ou des jeux dont la carte est issue. Il existe certaines cartes ayant plusieurs catégories. Prenons par exemple l'information "DFF XII" pour Gabranth qui signifie que cette carte appartient à la fois à la catégorie Final Fantasy Dissidia et Final Fantasy XII. Cette information sera importante pour les effets décrits au point 7.
7 : Le ou les effets de la carte. Ce point sera évoqué avec de multiples détails plus bas, car c'est le point principal de cet article.
8 : Le background de la partie basse de la carte vous rappelle également à quel élément appartient à la carte. Ce background contient une couleur et un symbole propres à chaque élément. Ce symbole sera utilisé également dans la partie 7 pour indiquer les éléments des CP requis pour utiliser des capacités.
9 : Une suite de numéro et une lettre, permettant d'identifier la carte et sa rareté.
Cette carte porte donc le numéro 1-169C, ce qui signifie : Opus 1 - Carte numéro 169 - rareté C (commune)


Faisons un petit aparté sur les raretés, qui se décomposent de la façon suivante :
 

  • C = Commune
    C'est le type de carte le plus répandu et facile à obtenir. Les Boosters (paquets de cartes) en contiennent 6.
     
  • R = Rare (peu commune)
    C'est un type de carte un peu moins répandu et moins facile à obtenir que la rareté précédente. Les Boosters en contiennent 4.
     
  • H = Héros (Super rare)
    C'est un type de carte bien moins répandu et moins facile d'accès que les raretés précédentes. Les Boosters en contiennent souvent 1. *
     
  • L = Légendaire (Ultra rare)
    C'est le type de carte le plus difficile à obtenir et le plus difficile d'accès. Les boosters peuvent en contenir 1. *
     
  • Foil = Carte brillante
    Toutes les cartes des Opus disposent d'une version alternative, une version brillante.
    Cet effet de brillance sur les cartes rend la carte plus rare que la carte initiale et sert avant tout de collection.
    Les Boosters contiennent une carte "Foil" en fonction de la rareté. Cette rareté peut être estimée par la formule suivante (en pourcentage) : Nombre de cartes par rareté / nombre de cartes total.
    Par exemple, pour avoir le taux de cartes légendaires "foil" que l'on peut avoir dans un Booster de l'opus 1, il faut donc prendre le nombre de légendaires existant dans l'opus en question divisé par le nombre total de cartes de l'opus 1. Autrement dit : 14 / 216 = 6%.
    On peut donc dire qu'obtenir une légendaire foil dans un Booster Opus 1 relève véritablement de la chance.
    Dans l'Opus 2, pour la même question, on obtient donc 14 / 148 = 9%. Il y a donc tout de même 50% de chance supplémentaire d'obtenir une légendaire foil dans un Booster de l'opus 2. Le bémol que cela comporte, c'est que les légendaires de l'Opus 2 auront donc aussi moins de valeur que celles de l'Opus 1 puisqu'elles sont plus faciles à obtenir.



Maintenant que vous savez lire les informations principales d'une carte, il faut donc s'attaquer à la principale source de difficulté, je veux bien évidemment parler de la lecture du point 7 : Les effets des cartes.

 

Auron 1-001H :

La formulation "inflige des dégâts à l'adversaire" fait directement référence au fait d'infliger un point de dégâts à l'adversaire lui-même (et non à ses Avants) via l'attaque de cette carte.
Ce qui signifie que la carte doit ne pas avoir été bloquée ni détruite juste après avoir déclaré son attaque et qu'une carte soit mise dans la Damage Zone suite à l'attaque de cette carte, pour que cet effet s'active.

Cette formulation s'applique également par exemple pour Laguna 1-058L , Edge 2-054R, ...


Mage Rouge 1-003C :

La formulation "ne peut pas bloquer" indique que l'Avant ciblé par cette compétence ne pourra pas être déclaré bloquant. Il existe donc deux utilisations possibles de cette carte :
1° Empêcher un Avant adverse de bloquer, dans le but de faciliter votre attaque. Dans ce cas précis, il convient de faire usage de cette carte avant la déclaration du bloqueur pour que justement celui-ci ne puisse plus bloquer.
2° Empêcher un de vos propres Avants de bloquer, s'il a par exemple une contrainte qui l'oblige à bloquer. C'est le cas de Cecil 2-129L par exemple.

Cette formulation s'applique également par exemple pour Tifa 2-011L, Zell 2-008C, ...

La notion de "Choisir" sera expliquée dans le point du Mage Noir 1-010C, un peu plus bas.


Ifrit 1-004C :

La formulation "Infliger des dégâts" fait directement référence aux points de vie de la carte ciblée. En effet, on peut considérer que la statistique de force/puissance est en fait une double statistique mentionnant l'attaque et le nombre de point de vie.
Dès lors, si par exemple vous jouez cette carte contre un Avant comme Auron 1-001H cité précédemment, Auron passera donc de 9000 (Attaque) / 9000 (Points de vie) à 9000 (Attaque) / 5000 (Points de vie), de façon virtuelle.


C'est une notion fondamentale car une autre notion sera expliquée plus tard, celle de la "réduction de force", qui, elle, réduira les 2 statistiques d'un coup.
Concrètement, cette statistique n'en est qu'une seule, mais je schématise en la séparant en deux pour bien faire comprendre cette notion, que je trouve plus simple expliquée ainsi.
D'autres explications différents aboutissent au même résultat, donc vous êtes libre de ne pas adhérer à la mienne.


Guerrier de Lumière 1-005R :

La formulation indique que Guerrier de Lumière infligera comme dégâts le double de sa force si la cible à qui il fait face, tant en attaque qu'en défense, est de coût 4 ou plus.
D'une part, cet effet ne modifie pas sa force, elle reste de 5000. Ce sont les dégâts qui sont remplacés par "dégâts x 2" si la condition est remplie.
D'autre part, la condition du coût de 4 ou plus ne tient compte que du coût imprimé sur la carte. Si, par exemple, vous avez joué sur le terrain une carte Cloud 1-187S, dont le coût sur la carte est de 6 mais que vous ne l'avez joué que pour un coût de 4 grâce à deux cartes [FF VII] présentes sur le terrain, le coût à prendre en compte pour les effets d'autres cartes sera celui de 6 indiqué dans le coin supérieur gauche de la carte, sauf si la description d'un effet indique clairement que c'est un autre coût qu'il faut prendre en compte.

Ces deux conditions s'appliquent pour beaucoup de cartes, c'est donc une notion fondamentale de jeu.


Garland 1-006H :

La formulation "Lorsque X attaque" fait directement référence à la déclaration d'attaque et ne peut donc être utilisée que lors de la Battle Phase du joueur qui possède la carte en question, et non celle de son adversaire, car alors ce serait la formulation "Lorsque X bloque" qui entrerait en compte.
Toutefois, certaines cartes possèdent ces deux avantages, c'est par exemple le cas de Squall 1-041L.
De plus, l'effet déclenché (les 4000 points de force gagnés) s'arrête lors de la End Phase du joueur possédant cette carte, et non lors de la End Phase du tour de l'adversaire. L'effet ne prend donc pas en compte un tour de jeu complet, mais uniquement le tour de jeu du joueur.

Cette condition s'applique pour beaucoup de cartes, c'est donc une notion fondamentale du jeu. Cette capacité est une compétence automatique car elle se déclenche lors d'une condition.


Gadot 1-007R :

La formulation "Lorsque X entre sur le terrain" se déclenche lorsque cette carte est jouée depuis le deck, depuis la main, depuis la Break Zone ou, dans une moindre mesure puisque c'est impossible pour l'instant, de la Zone en dehors du jeuen direction du terrain.


Mage Noir 1-010C :

La formulation du coût de l'effet signifie qu'il faut payer un CP feu, "duller" la carte et enfin la mettre dans la Break Zone, pour que cet effet puisse être déclenché.
Si une seule de ces conditions n'est pas possible, alors l'effet ne peut être déclenché.
Remarque générale :
1° Les Soutiens entrent en jeu "dullés", contrairement aux Avants, et on ne peut donc pas utiliser une compétence demandant le dull de la carte dès son tour d'entrée en jeu sans l'avoir activée au préalable avec une autre carte.
2° Le fait de "Choisir une carte" intervient quand une action nécessite de cibler une carte précise sur le terrain (parfois on peut en cibler plusieurs). De ce fait, la carte doit être ciblable au moment de l'activation de cet effet, mais également au moment de sa résolution. Il y a donc une double vérification qui s'applique, car une carte peut être au départ ciblable lors de l'activation mais ne plus l'être lors de la vérification car son statut a changé. Quand l'effet d'une carte est ainsi devenu inutile car son effet ne peut plus s'appliquer du fait que la cible n'est plus ciblable, cet effet se nomme "Fizzle" (qu'on peut interpréter par "raté" ou "échec").
Ce terme particulier ne s'applique pas aux compétences qui touchent toute une gamme de cartes, comme "tous les avants" ou "tous les soutiens", ni même "tous les avants dullés" par exemple. Il n'y a alors pas de notion de choix dans cette expression, donc le choix ou le ciblage n'interviennent donc pas.
3° Et enfin, l'action de "mettre dans la Break Zone" n'est ici possible que venant du terrain.
Dans le cas contraire, une autre expression sera utilisée pour indiquée d'où doit venir la carte ("défausser" indique la main, par exemple).


Zack 1-012R :

La formulation "Si vous contrôlez [Nom de carte "X"]," est une compétence de terrain qui s'active tant qu'une carte ayant le nom stipulé est également présente sur le terrain.
Les compétences de terrain se vérifient en permanence, ce qui fait que si le partenaire désigné dans cette expression se fait détruire, la suppression du bonus de force occasionné à Zack sera immédiate et exécutée prioritairement à toute autre action, et ce dès que la destruction du partenaire sera effective.

Cette condition s'applique pour beaucoup de cartes, c'est donc une notion fondamentale du jeu. Cette capacité est une compétence de terrain car elle se vérifie en permanence dès que la condition du terrain change. De plus, les compétences de terrain sont immédiates, elles ne passent pas par la pile d'effet.


Sazh 1-013H :

La formulation "X ne s'activera pas lors de la prochaine Active Phase" signifie que si cet carte utilise l'effet cité précédemment (infliger 2000 points de dégâts à un avant), elle ne pourra pas passer du statut "dullé" au statut "activé" lors du début du prochain tour du joueur.
Cet état est identique au statut "gel" que beaucoup de cartes glace possèdent. Ce statut empêche l'activation de la carte ciblée lors de la prochaine Active Phase.
C'est donc comme si Sazh s'infligeait lui-même le gel après usage de cette compétence.

Le terme "Active Phase" (= Phase d'Activation) correspond à la phase de début du tour de chaque joueur et a lieu juste avant la "Draw Phase" (= Phase de Pioche).
Cette Active Phase vous permet d'activer tous vos Soutiens et Avants si votre adversaire (ou vous-même dans le cas présent) ne les a pas empêchés de le faire (en les gelant par exemple).


Samurai 1-014C :

La formulation "Bravoure" est une compétence de terrain qui permet à l'Avant qui la possède de ne pas devoir se duller après avoir déclaré une attaque.
Remarque importante : Le dull ayant lieu juste après la déclaration d'attaque, seuls les Avants ayant bravoure peuvent utiliser une compétence ayant le dull de la carte pour coût après avoir été déclarés attaquants.

Cette condition s'applique pour beaucoup de cartes, c'est donc une notion fondamentale du jeu. Cette capacité est une compétence de terrain. Les compétences de terrain sont immédiates et permanentes, elles ne passent pas par la pile d'effet.

Jecht 1-015L :

La formulation "Pour chaque Avant [...]", indique qu'il s'agit d'une compétence de terrain dont le bénéfice est donc vérifié en permanence dès que la condition du terrain change.
Ici, Jecht gagnera donc 1000 points pour chaque Avant présent sur le terrain adverse, et par voie de fait il reperdra donc 1000 points dès qu'un Avant adverse quitte le terrain, instantanément. Ce type d'action, comme toute compétence de terrain, ne passe pas par la pile.


Tifa 1-016C :

La formulation "Booster" permet d'utiliser une compétence ayant une icône "dull" dès son tour d'entrée sur le terrain ou d'attaquer.
Comme pour la compétence "Bravoure" expliquée avec le Samurai 1-014C, on comprend donc aisément qu'obtenir Booster et/ou Bravoure sur des Avants ayant une compétence ayant le dull de la carte comme coût devient tout à fait stratégique dans un deck.
De plus, avoir Booster sur un Avant lors du tout premier tour de jeu, si l'on joue en premier, permet donc d'attaquer l'adversaire directement puisque celui-ci n'a pas encore joué.

Cette condition s'applique pour beaucoup de cartes, c'est donc une notion fondamentale du jeu. Cette capacité est une compétence de terrain. Les compétences de terrain sont immédiates et permanentes, elles ne passent pas par la pile d'effet.


Bahamut 1-018L :

La formulation "Choisir" a déjà été détaillée, mais il convient d'expliquer l'utilisation du terme "jusqu'à". Ce terme signifie qu'il n'est pas nécessaire d'en choisir 2, un seul peut suffire.
De plus, lors du choix de 2 cibles, si une des deux cibles est devenue invalide, cela n'empêchera pas l'effet d'être exécuté quand même puisqu'une cible suffit à son activation.
Dans certains cas où le choix serait orienté par les cartes présentes sur le terrain, comme par exemple Cecil 1-162R qui obligera le joueur à le choisir parmi les deux cibles, la seconde cible serait néanmoins toujours libre de choix du joueur jouant Bahamut.

Ensuite, la formulation "retirer du jeu" fait référence ici au fait que les cartes détruites par Bahamut ne vont pas dans la Break Zone, mais dans la Zone "Néant" (que personnellement j'appelle "Void", mais qui n'a pas de nom officiel, on dira donc la plupart du temps => ), "en dehors du jeu".
Ainsi, les cartes comme Golbez 1-135L, dont l'effet se déclenche lorsqu'elles vont dans la Break Zone, sont retirées du jeu sans que leur effet ne s'active.
La formulation "à la place" indique que l'effet de cette carte remplace une action habituelle de jeu, qui est ici le fait de mettre une carte détruite dans la Break Zone.


Poussin Chocobo 1-019C :

La formulation "Activer un Soutien" indique qu'il faut passer le Soutien ciblé de l'état dullé à l'état activé. Toutefois, il est possible d'activer une carte déjà activée ou de duller une carte déjà dullée. Cette petite note pourra être importante pour d'autres cartes demandant cet effet comme condition pour en déclencher un autre.
Un Soutien réactivé peut à nouveau produire des CP et utiliser une compétence demandant le dull du Soutien pour être utilisée.


Fang 1-020R :

La formulation "Le coût requis pour jouer" ou "Le coût requis pour lancer" fait référence au coût que vous devez payer pour pouvoir utiliser cette carte depuis votre main.
Il s'agit d'une compétence de terrain, elle est donc permanente tant que cette carte reste en jeu.
La Formulation "[Nom de carte (X)]" fait référence à toutes les cartes dont le nom (voir point 2 du descriptif de carte, tout en haut de cet article) est le nom indiqué précisément et tel quel.
Petit exemple : s'il est indiqué, comme ici, [Nom de carte (Bahamut)], cette carte ne permettra pas de réduire le coût de la carte nommée "Bahamut Fury", car ce n'est pas le nom exact indiqué. Ce même principe sera appliqué pour les Jobs plus tard, comme nous le verrons.

Cette condition s'applique pour beaucoup de cartes, c'est donc une notion fondamentale du jeu. Cette capacité est une compétence de terrain. Les compétences de terrain sont immédiates et permanentes, elles ne passent pas par la pile d'effet.


Firion 1-022R :

La formulation "Initiative" indique ici que si cette carte attaque, les dégâts seront infligés d'abord à son avantage. En effet, dans un cas classique d'attaque et de blocage, les dégâts sont infligés simultanément entre l'attaquant et le bloquant réciproquement, mais ce n'est pas le cas lorsqu'un Attaquant ou un Bloquant possède "Initiative". L'Avant ayant Initiative pourra infliger ses dégâts en premier, ce qui peut lui permettre de détruire son adversaire avant même de subir les dégâts de ce dernier. Toutefois, lors d'une attaque en équipe, il est nécessaire que les 2 (ou +) Avants faisant partie de l'équipe aient tous Initiative au moment de la déclaration d'attaque pour que l'équipe la possède.
Autre point : Contrairement à ce qui est indiqué ci-dessous pour la formulation "gagne Bravoure", il n'est pas nécessaire de donner cet effet à la carte souhaitée avant qu'elle ne soit déclarée attaquante pour qu'elle en bénéficie si elle attaque seule.
Comme indiqué ci-dessus, il sera nécessaire que toute l'équipe ait Initiative avant la déclaration d'attaque de l'équipe, sinon l'équipe n'en bénéficiera pas même si le second Avant acquiert Initiative après la déclaration.

Cette condition s'applique pour beaucoup de cartes, c'est donc une notion fondamentale du jeu. Cette capacité est une compétence de terrain. Les compétences de terrain sont immédiates et permanentes, elles ne passent pas par la pile d'effet.


La formulation "gagne Bravoure" me force à faire un petit arrêt pour ajouter une chose non dite précédemment. En effet, le fait de gagner Bravoure, dans l'optique de vouloir attaquer pour en bénéficier, doit se faire avant la déclaration d'attaque de cette carte, et non après, puisque la carte sera dullée dès la déclaration d'attaque. Conférer Bravoure à un Avant ayant déjà déclaré son attaque, et donc étant déjà dullé, sera donc sans effet puisque cela n'activera pas la carte.


Magicien 1-024C :

La formulation "inflige des dégâts à tous les Avants adverses", pour simplifier, revient à dire que cette carte ne "cible pas". Ainsi, les cartes de type "inciblable" comme Djidane 1-071L subiront quand même les dégâts de cette carte.

Cette formulation s'applique également par exemple pour Orlandeau 1-126H, Valefore 1-192S, ...  C'est une notion fondamentale.


Reynn 1-028R :

La formulation "pouvoir chercher" indique que le joueur a le droit de prendre dans son deck (tas de carte) une carte correspondant à la description qui suit, ici "[Nom de carte (Lann)]".
Cela signifie que le joueur peut prendre une carte nommée "Lann" dans son deck, doit la montrer à son adversaire, doit remélanger son tas de carte et laisser l'adversaire le recouper s'il le souhaite (généralement c'est le cas). Cette suite d'action est nécessaire car le joueur a, en faisant cette recherche, accès à la suite de cartes qui constitue son deck, ce qui est une information "privée", le joueur n'étant logiquement pas autorisé à savoir à l'avance ce que contient son deck, sauf si une carte le lui permet (exemple : Géomancien 1-169C).

Cette condition s'applique pour beaucoup de cartes, c'est donc une notion fondamentale du jeu.


Apothicaire 1-032C

La formulation "ne peut être détruit" (= "ne peut être Break") indique que cette carte ne peut être envoyée dans la Break Zone sous l'effet de dégâts ou d'une destruction instantanée venant de l'adversaire.
Toutefois, cela ne veut pas dire que cette carte ne peut être mise dans la Break Zone volontairement par le joueur dans d'autres cas, comme par exemple Tarask 3-013R, puisqu'il ne s'agit pas d'une destruction, terme réservé à une action réalisée par l'adversaire uniquement.


Argath 1-033C :

La formulation "défausse" fait directement référence au fait de jeter une carte de sa main vers la Break Zone. Lorsque ce terme est utilisé, il fait donc référence uniquement à cette action-là et à aucune autre.

Cette condition s'applique pour beaucoup de cartes, c'est donc une notion fondamentale du jeu.


Shiva 1-038R :

La formulation "geler", comme indiqué précédemment avec la carte Sazh, indique que l'Avant ou le Soutien ciblé par le gel ne pourra pas s'activer lors de la prochaine Active Phase.

Cette condition s'applique pour beaucoup de cartes, c'est donc une notion fondamentale du jeu.


Snow 1-043H

La formulation "Si vous avez lancé [Nom de carte (X)] durant ce tour" indique que pour bénéficier de cet effet, il faut que vous ayez utilisé la carte nommée en question depuis votre main ou depuis le deck durant ce même tour.
Cette précision intervient pour justifier qu'une invocation ayant eu lieu depuis la Damage Zone après avoir pris un point de dégâts n'est pas valide dans le cadre de cet effet puisque l'invocation n'a pas été "payée" d'une quelconque façon.


Terra 1-046H :

La formulation "ne peut être choisie par des invocations ou compétences de l'adversaire" signifie que l'adversaire n'a pas le droit de "cibler", dans le cadre d'une compétence ou d'une invocation, cette carte précisément. Par ailleurs, cela n'empêche pas les compétences affectant tout un type de carte, comme le Magicien 1-024C vu précédemment, de fonctionner sur cette carte Terra.


Dévot 1-048C :

La formulation "Choisir dans la Break Zone" signifie que vous avez le droit de prendre une carte dans votre Break Zone et de la mettre là où l'effet l'indique, la plupart du temps dans votre main ou sur le terrain. Il vous est simplement demandé de la montrer à votre adversaire avant de la placer à l'endroit indiqué.
Ensuite, la formulation "Jouez la carte sur le terrain" indique que vous devez mettre la carte sur le terrain comme si vous l'aviez jouée normalement.
S'il s'agit d'un Avant, il sera donc activé. S'il s'agit d'un Soutien, il sera donc dullé.
Il peut en être autrement si la carte précise également dans quel statut mettre la carte, mais c'est ainsi la plupart du temps.
Et enfin, la formulation "cette compétence ne peut être utilisée que durant votre tour" indique que vous ne pouvez déclencher cette compétence que si c'est votre tour de jeu, et donc vous ne pouvez pas l'utiliser durant le tour de votre adversaire.


Mage Temporel 1-049C :

La formulation "ne peut pas attaquer" indique que la carte qui subira cet effet ne pourra pas déclarer d'attaque. Toutefois, cela n'annule pas une attaque déjà déclarée.


Nooj 1-051R :

La formulation "quitte le terrain" indique que l'effet s'activera dès que la carte passera du terrain à une autre zone, quelle qu'elle soit (Main, Deck, Break Zone, Retirée du jeu...).


Hades 1-052R :

La formulation "Renvoyer dans la main de son propriétaire" signifie que la carte ciblée retournera depuis le terrain dans la main de son propriétaire.


Invocateur 1-053C :

La formulation "annulez son effet" indique que l'effet ciblé, ici étant celui d'une invocation, sera annulé par l'effet de cette compétence. Il doit donc être joué après ladite invocation par effet de chaîne pour empêcher l'invocation de se résoudre, car une fois l'effet résolu, cet effet devient donc inutile.


Chevalier Noir 1-055C :

La formulation "Chevalier vous inflige un point de dégâts" signifie, ici, que lorsque le chevalier quitte le terrain pour aller dans la Break Zone, vous subissez un point de dégâts et vous devrez donc poser une carte de votre Deck vers votre Damage Zone.


Joseph 1-056H :

La formulation "Avant en train de bloquer" désigne un Avant sur le terrain ayant été déclaré bloqueur lors de la phase en cours. Dans l'hypothèse d'une Battle Phase où plusieurs Avants attaquants seraient déclarés, un Avant n'est considéré "en train de bloquer" que jusqu'à la résolution du combat auquel il a pris part. Lors des attaques suivantes, si cet Avant ne bloque pas à nouveau, il ne sera plus considéré "en train de bloquer".


Leon 1-060H :

La formulation "une carte Personnage" fait référence aux cartes Avants, Soutiens et aux Monstres (pas encore disponibles, ils sont à venir dans les Opus suivants).


Voleur 1-069C :

La formulation "mettre une carte du dessus de son deck dans la Break Zone" signifie qu'il faut prendre la première carte du dessus de son deck pour la mettre dans la Break Zone.


Sylphe 1-074R :

La formulation spécifique de cette carte indique qu'il faut réaliser la condition afin que la suite de la carte puisse s'activer. Autrement dit, il faut activer un Avant pour bénéficier de l'effet d'augmentation de force sur tous les Avants. Cependant, comme pour Poussin Chocobo, il est possible d'activer un Avant déjà activé, qui restera légal tant qu'il reste sur le terrain.
Toutefois, cet effet ne peut s'activer si aucun Avant n'est présent sur le terrain.
De plus, il est intéressant de noter que le fait de réactiver un Avant ayant déjà attaqué durant le tour en cours ne réinitialisera pas son compteur d'attaque. Il ne pourra donc pas attaquer une deuxième fois, sauf dans de rares cas exceptionnels où plus d'une attaque est possible par la carte (Gilgamesh R, Tidus L...).


Chocobo 1-075C :

La formulation "former une équipe" décrit le fait de rassembler plusieurs Avants afin de réaliser une attaque commune. Pour ce faire, il est nécessaire de grouper des Avants réunissant les conditions suivantes :
- Les Avants doivent être activés
- Les Avants doivent avoir le droit d'attaquer (la majorité des Avants ne peut attaquer qu'une fois par tour, par exemple, sans usage d'une capacité autorisant plusieurs attaques.)


Bartz 1-081R :

La Formulation "possède tous les jobs" signifie que lorsque Bartz est sur le terrain, il bénéficie ou subit tous les effets relatifs aux "jobs" qui sont utilisés et posés sur le terrain.
En pratique, cela signifie qu'il n'a pas tous les jobs lorsqu'il est dans la main, dans la Break Zone ou dans le Deck.
Par exemple, il ne peut donc pas être cherché dans un deck par une carte cherchant un job précis autre que "voyageur", son job initial. Il ne peut pas non plus devenir un "Seigneur Élémentaire" dans la Break Zone pour diminuer le coût de Golbez H.
En revanche, si vous avez, par exemple, sur le terrain une carte augmentant la force des "Unités normales" et une autre carte augmentant la force des "Chevaliers", Bartz bénéficiera en même temps des deux effets.


Chevalier Noir 1-092R :

La formulation "pour chaque point de dégât reçu/subi" fait référence au nombre de cartes que contient la Damage Zone. Une carte dans la Damage Zone est égale à un point de dégâts. Ici, Chevalier Noir augmente sa force de 1000 par point subi.
Autrement dit, votre Chevalier Noir gagne 4000 points de force s'il y a 4 cartes dans votre Damage Zone.


Guy 1-097H :

Plus qu'une clarification de formulation, c'est ici un rappel général que je fais.
Comme pour Bartz plus haut, il est nécessaire de ne pas oublier que les compétences des cartes, même les compétences de terrain, ne s'activent que lorsque l'Avant entre sur le terrain, et les effets des cartes déjà présentes sur le terrain sont prioritaires.
Par exemple, si Ultimecia 1-152L est déjà présente sur le terrain et que Guy entre après elle, Guy entrera sur le terrain dullé même si sa capacité dit le contraire, puisque l'effet des cartes déjà présentes s'active avant.


Gabranth 1-098R :

La formulation "si vous avez subi 6 points de dégâts ou plus" peut surprendre puisqu'à 7 points de dégâts, le joueur est supposé avoir perdu.
L'explication, c'est qu'il sera possible, via des cartes futures, d'augmenter le nombre de points de dégâts maximum qu'un joueur peut subir, ce qui aura donc ici un impact sur la force maximale que peut recevoir Gabranth.


Kimahri 1-102H :

La formulation "gagner la compétence spéciale de l'Avant choisi" signifie que Kimahri a la possibilité d'utiliser, en payant le même coût que l'Avant en question, sa compétence spéciale.
Il la copie, et peut donc l'utiliser durant le tour de la copie.
De plus, la formulation "Vous pouvez utiliser cette compétence sans en payer le coût" signifie que Kimahri, en complément de la formulation précédente, ne paiera pas le coût d'utilisation de la compétence ciblée. Il pourra donc l'utiliser gratuitement après avoir utilisé sa compétence de copie "Emulattak".
Il est intéressant de noter que Kimahri peut d'ailleurs copier (et donc utiliser) deux compétences ou plus lors de cette copie si l'Avant ciblé possède plus d'une compétence spéciale. 


Kimahri 1-103C :

La formulation "X gagne les éléments de tous les Personnages contrôlés par votre adversaire" signifie que Kimahri possédera, quelque part contre son gré, les éléments des personnages adverses qui sont présents sur le terrain.
En contrepartie, il pourra produire des CP des éléments de n'importe quel personnage adverse présent sur le terrain.


Kefka 1-104H :

La formulation "A la fin du tour, détruisez-le" signifie que la destruction de l'Avant ciblé aura lieu durant la "End Phase", qui, contrairement à d'autres TCG, n'autorise aucune réponse de la part du joueur actif ni du joueur non-actif.


Shantotto 1-107L :

La Formulation "gagne tous les éléments sauf lumière et ténèbre", incluant l'élément terre qu'elle est pourtant supposée conserver en toute logique en entrant sur le terrain, semble étrange et assez injustifiable si on la compare à celle de Kimahri.
Il est possible que cette formulation cache une possibilité de jeu futur, mais à ce stade c'est difficile à dire.


ExDeath 1-122H :

La Formulation "Toute carte mise dans la Damage Zone à cause d'Exdeath ne déclenche pas son Ex Burst" signifie que si Exdeath (ou une équipe contenant Exdeath, encore vivant) inflige un point de dégâts à l'adversaire, la carte qui sera mise du deck dans la Damage Zone en tant que point de dégât n'activera pas d'Ex Burst si elle en possède un.


Chevalier Oignon 1-125R :

La formulation "Un Avant ayant subi des dégâts" fait référence à un Avant ayant subi une attaque directe, une compétence infligeant des dégâts ou une invocation infligeant des dégâts. La catégorie "cartes qui réduisent la force", comme Kain 1-127H, Cyclope 2-107C ou Mage Noir 2-108C, ne permet pas de faire fonctionner cet effet puisqu'il ne s'agit pas de dégâts.

 

Gilgamesh 1-128R :

La formulation "X peut attaquer deux fois durant ce tour" signifie que Gilgamesh a le droit, lorsqu'il utilise sa compétence spéciale, d'être déclaré attaquant deux fois durant ce tour.
Les deux attaques sont séparées et la première doit être intégralement résolue avant que la seconde ne puisse avoir lieu si le joueur décide de l'utiliser.
Dans l'hypothèse où Gilgamesh était par exemple dullé par l'adversaire lors de la première attaque, réactiver ce dernier permet d'utiliser sa seconde attaque.
De plus, les cartes pouvant attaquer plusieurs fois gagnent en général Bravoure par la même occasion, car sinon elles seraient dullées après la première attaque et devraient être réactivées chaque fois pour utiliser les suivantes.
Du fait de la Bravoure, cette compétence est donc à utiliser avant la déclaration d'attaque, car sinon la Bravoure ne fonctionne pas et ne permet pas d'enchaîner la seconde attaquer sans réactivation de Gilgamesh.


Golbez 1-135L :

La formulation "leurs compétences auto ne se déclencheront pas" signifie que les Avants mis sur le terrain suite à la mise en Break Zone de Golbez ne disposeront pas de leurs effets automatiques d'entrée en jeu. Pour prendre un exemple figurant sur cette page, prenons Gadot 1-007R.
SI vous choisissez de le mettre dans votre deck et que vous décidez de le mettre sur le terrain après disparition de Golbez, son effet d'entrée sur le terrain ne s'activera pas, et vous ne pourrez donc pas mettre un Avant Feu supplémentaire de coût 2 sur le terrain.


Lightning 1-141L :

La Formulation "Si cela est possible, cet Avant doit bloquer Lightning" signifie que l'Avant que Lightning cible avec sa compétence sera forcé d'être déclaré bloqueur en premier lors d'une déclaration d'attaque de Lightning.
Il est toujours néanmoins possible de contrer cet effet avec par exemple le dull de la carte, puisqu'un Avant dullé ne peut être déclaré bloqueur.


Ramza 1-144R :

La formulation "Pour chaque Soutien que vous contrôlez" vous octroie l'effet qui suit multiplié par le nombre de Soutiens présents sur votre terrain. C'est une compétence de terrain, ce qui signifie qu'elle est vérifiée en permanence dès qu'un Soutien entre sur le terrain ou en sort.


Gordon 1-160H :

La Formulation "les prochains dégâts subis par Gordon ce tour sont égaux à 0" signifie que lorsque vous le dullez, il ne subira plus aucun dégât chiffré jusqu'à la fin du tour. Toutefois, cela ne le rend pas immortel pour autant puisqu'il peut toujours mourir par un effet de mort instantané, par exemple.


Cecil 1-162R :

La Formulation "Les invocations et compétences de votre adversaire doivent cibler Cecil, si cela est possible" signifie que toutes les compétences ou invocations de votre adversaire devront prioritairement choisir cette carte.
"Si cela est possible" signifie "si Cecil est une cible valide".
Cela vaut pour toute invocation ou compétence infligeant des dégâts, mais également pour les compétences de buff que vous voudriez donner à votre équipe si elles ne ciblent pas clairement votre propre terrain.
Il est alors nécessaire pour l'adversaire de bien vérifier la condition d'activation de sa compétence ou invocation pour être certain que Cecil n'est pas la cible prioritaire obligatoire.
Un exemple simple : Zemus 2-148H.
Lorsque vous l'activez, vous devez cibler un Avant. Si Cecil est sur le terrain, il sera d'office la cible prioritaire puisqu'il n'y a pas de condition.
Un autre exemple : Shiva 1-039C.
Shiva demandant de cibler un Avant dullé, si votre Cecil est activé, il ne pourra donc pas en être la cible prioritaire. L'adversaire pourra donc choisir la cible dullée de son choix.

Attention cependant, par courtoisie, si votre adversaire déclare utiliser une compétence et qu'il devrait être obligé de cibler Cecil, il est préférable de le lui mentionner juste après qu'il ait réalisé cette action, car dans le cas contraire le joueur adverse pourrait protester sur le fait que vous ne le lui ayez pas dit. Bien évidemment, c'est une question de fair-play également car dans un tournois boutique, la plupart du temps, le joueur demandera à revenir sur son action pour gommer son erreur, ce qui n'est en revanche normalement pas possible en tournois officiel.


Tidus 1-163L :

La formulation "Ce tour, Tidus peut attaquer autant de fois que vos points de dégâts" signifie que lorsqu'il utilise ses compétences, Tidus peut alors attaquer durant un tour avec un nombre d'attaques maximal égal au nombre de cartes que vous avez dans votre Damage Zone. Comme pour Gilgamesh 1-128R, les attaques doivent être déclarées séparément et se résoudre chacune avant de pouvoir éventuellement lancer la suivante si le joueur le souhaite toujours.


Chevalier 1-165C et 1-166C :







La formulation "Les Avants formant équipe avec Chevalier" fait référence au fait que l'effet qui suit désignera les Avants se trouvant dans une équipe et attaquant avec cette carte.
Ici, dès que l'équipe sera déclarée, les autres Avants dans l'équipe ne prendront aucun dégât chiffré, que ça soit du bloqueur adverse ni de compétences ou invocations utilisées ensuite.
Il est intéressant de noter qu'en cas d'attaque groupée d'une équipe contenant uniquement plusieurs des Chevaliers ci-dessus, aucun dégât ne pourra être infligé à l'équipe après constitution de l'équipe.
Il est également intéressant de noter qu'il n'est pas précisé que l'effet a lieu jusqu'à la fin du tour, ce qui signifie que l'effet n'est valable que durant l'attaque et s'achève à la fin de la résolution du combat.


Minwu 1-171H :

La formulation de Minwu signifie "Les Avants présents sur votre terrain ne peuvent être détruits s'ils ne subissent pas en une seule attaque des dégâts supérieurs ou égaux à leur force". Cet effet est une compétence de terrain qui annule donc purement et simplement les dégâts inférieurs à la force de la cible.
Toutefois, il est à noter que cet effet ne concerne que les dégâts chiffrés et non la réduction de force ni la mort instantanée.


Mime 1-173C :

La formulation "Nommez un élément" signifie que lors du commencement de votre Battle Phase (Phase d'Attaque), vous devez désigner cette carte et déclarer à haute voix à votre adversaire l'élément qu'elle prendra jusqu'à la fin du tour. Il est donc important de bien choisir l'élément car cette carte pourra faire équipe avec des cartes ayant également l'élément choisi.
Si vous ne déclarez rien au début de cette phase, cette carte reste d'élément eau et ne pourra plus modifier son élément durant ce tour.


Cosmos 1-183H et Chaos 1-184H





La formulation "Vous pouvez deux personnages ou plus sur le terrain de l'élément X" signifie que la présence d'une de ces deux cartes sur le terrain vous autorise à jouer plusieurs cartes de l'élément cible.
En effet, les règles du jeu interdisent normalement de jouer plus d'une carte de l'élément lumière ou ténèbres sur le terrain, mais cette carte détourne cette règle en autorisant cela tant qu'elle est sur le terrain.
Dès lors, si cette carte vient à être détruite pas votre adversaire et que vous n'avez qu'une autre carte supplémentaire sur le terrain, il ne se passera rien.
Toutefois, si vous avez encore deux cartes ou plus de l'élément cible sur le terrain, toutes ces cartes sont alors mises dans la Break Zone par effet de règle. (ce n'est pas une destruction)

La formulation "Si X est sur le terrain, X peut produire un CP de n'importe quel élément" signifie que duller cette carte peut vous permettre de produire des CP de tout élément.
On notera cette logique imparable qui permet donc à Cosmos de générer un CP Ténèbres et à Chaos de générer un CP lumière
. Pas très rôleplay pour le coup, mais bon, admettons.


Gilgamesh 1-207S :

La formulation "cette compétence ne peut être utilisée que si vous avez reçu 4 points de dégâts ou plus" signifie qu'il est nécessaire que vous ayez 4 cartes dans votre Damage Zone pour pouvoir utiliser cette compétence.


Yuna 1-214S :

La formulation "Lorsque vous lancez une invocation" signifie que cet effet ne se déclenchera que si vous jouez ladite invocation depuis votre Main, depuis le Deck ou depuis la Break Zone.
Dès lors, cet effet ne pourra pas s'activer suite à un Ex Burst d'une invocation puisque l'invocation n'est pas considérée "lancée".


Wakka 1-216S :

La formulation "l'Avant perd toutes ses compétences" signifie que l'Avant ciblé ne pourra plus utiliser aucune compétence jusqu'à la fin du tour dès que cet effet sera résolu.
Il reste cependant toujours possible de mettre une compétence sur la pile avant que cet effet ne soit résolu.
De plus, les compétences qui sont perdues sont uniquement celles de la carte ciblée elle-même, les effets acquis via d'autres cartes (Invocations, Soutiens...) fonctionneront toujours.

La formulation "sa Force devient 1000" signifie que l'Avant ciblé par Wakka devient un Avant ayant 1000 points de force initiale, mais cela n'annule pas pour autant les effets de boost des autres cartes ou de la carte elle-même.
Par exemple, si vous utilisez Wakka sur un Avant adverse et que l'adversaire possède Maria en jeu, l'Avant ciblé aura une force de 2000 et non de 1000.



Fin de ce petit tutorial de lecture de carte pour l'opus 1, n'hésitez pas à faire savoir tout commentaire ou toute question sur cette longue (très longue même !) liste d'effets.