Analyse du deck de Joesephyr : "Save The Queen" [Eau/Terre contrôle][Opus 1]

Publié le par Hillslion

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Avants (20)
1 x Cloud 1-009C
3 x Cloud 1-182L
3 x Serafie 1-109R
3 x Prishe 1-116L
2 x Cecil 1-108H
1 x Guy 1-097H
3 x Ultimecia 1-152L
3 x Geomancer 1-168C
1 x Cloud of Darkness 1-158H
Soutiens (21)
1 x Cosmos 1-183H
1 x Shantotto 1-107L
1 x Monk 1-120C
2 x Mustadio 1-118R
2 x Kefka 1-104H
3 x Tama 1-111C

2 x Yaag Rosch 1-174R
3 x Geomancer 1-169C
3 x Minwu 1-171H
3 x Yuna 1-176H
Invocations (9)
3 x Moogle 1-172C
3 x Leviathan 1-178R

3 x Hecatoncheir 1-117R

Analyse du deck :

Ce deck Eau/Terre a pour fonction d'être centré autour de la reine avec pour but de la maintenir, elle et sa garde rapprochée, sur le terrain aussi longtemps que possible pour s'assurer une prise de possession totale du terrain face à l'adversaire qui devra, tant bien que mal, gérer plusieurs problèmes à la fois.
C'est principalement cette omniprésence d'éléments de contrôle qui fait la force de ce deck, comme vous allez pouvoir en juger :

Ultimécia 1-152L : C'est elle la Reine incontestée de ce deck. Sa présence sur le terrain irrite son adversaire et c'est un euphémisme. Son effet de dull de tous les Avants entrant sur le terrain rend le contrôle du terrain lui-même d'autant plus facile que l'adversaire devra également gérer Yaag Rosch et Minwu que nous verrons ensuite.
Autant de cartes à détruire qui feront qu'Ultimécia restera sur le terrain car la priorité ne sera pas ("ne pourra pas être") de virer cette carte en premier sous peine de se retrouver coincé ensuite.
Cet effet de dull permet également d'anticiper les choses qui vont vous tomber dessus depuis le terrain avec presque un tour d'avance, et un tour d'avance n'est clairement pas rien dans ce type de jeu, surtout si on prend en compte les cartes ayant Booster qui peuvent attaquer dès leur entrée sur le terrain, ce qui n'aura donc pas lieu face à Ultimécia !
C'est donc une mécanique du jeu qui est contrecarrée à elle seule.

Géomancien 1-168C : Avec une puissance de 6000 et un effet de pioche lorsqu'elle est vaincue, pour un coût de seulement 3, c'est une carte puissante capable de bloquer des cartes clefs comme Djidane ou Squall.
L'effet de pioche, et d'autant plus si vous avez cette carte en 3 exemplaires sera indéniablement utile pour vous assurer d'avoir toujours une carte clef en main pour la suite.
Si on prend en compte que son effet fonctionne avec l'aide de Nuage de Ténèbres, c'est une carte qui peut vous procurer plus de bénéfices à vous qu'à votre adversaire à coup sûr si elle est bien utilisée. 

Nuage de Ténèbres 1-158H : Comme mentionné dans la review des cartes à ne pas manquer de l'opus 1, Nuage de ténèbres permet de briser des combos nécessitant plusieurs cartes sur le terrain : Reynn/Lann, Rikku/Paine/Yuna, combo FFVII, ...
Étant donné l'importance actuelle des cartes de destruction dans la plupart des decks, cette carte renforce cette présence tout comme le fera plus loin Shantotto.
Pourquoi une seule ? Car c'est une carte très situationnelle malgré tout et à double tranchant qui plus est si l'adversaire en tire profit, c'est donc par synergie qu'elle sera utilisée notamment avec la carte précédente.

Yaag Rosch 1-174R : Son faible coût et son utilité incontestable feront de lui un protecteur de la Reine tout trouvé, permettant à celle-ci d'éviter les destructions insuffisamment ciblées.
Ça peut paraître léger, mais on va voir ci-dessous que c'est loin d'être le cas puisque l'adversaire va devoir utiliser beaucoup de cartes pour s'en débarrasser.
Son rôle de garde du corps est amplement justifié.

Géomancien 1-169C : La clef de l'utilisation de cette carte concerne l'anticipation de ce que va vous apporter votre deck au prochain tour. Ce n'est pas un effet à proprement parler génial, mais ça peut vous aider à prendre vos décisions pour le tour en cours. Le coût étant un simple dull, si vous n'avez rien de mieux à faire, c'est toujours une information bonne à prendre et ça peut vous permettre de reculer une carte moins utile dans votre prochaine pioche pour mettre l'adversaire à terre le plus vite possible.
Cette carte vaut-elle 3 exemplaires, chacun jugera, mais pour ma part je dirais que 2 suffisent.

Minwu 1-171H : Si selon lui Minwu ne définit pas la méta en cours, il admet cependant dans ce type de deck ne pas aller au combat mais d'essayer de jouer davantage un rôle protecteur.
Votre adversaire ne pourra pas laisser cette carte sur le terrain s'il joue certaines combinaisons de decks aggressifs.

Yuna 1-176H : Même si cette carte a le même effet que Leviathan qui se trouve également dans le deck, sa présence n'est demeure pas moins justifiée en 3 exemplaires, car cette carte est définitivement soit une carte que vous voudrez garder sur votre terrain, soit un sacrifice que vous ferez sans remord si Yuna est déjà sur votre terrain, parce que votre adversaire aura d'autres priorités à régler d'abord.
Sa compétence automatique qui envoie les personnages hors du jeu est extrêmement puissante car la méta actuelle n'offre aucune possibilité de récupération de ces cartes.
Certes ça viendra, mais même quand ça viendra, cette carte restera puissante, indéniablement.
Cette carte permet par exemple de gérer des cartes comme Empereur 1-185H ou Vanille 1-093H, ce type de cartes pouvant être ennuyeux en revenant régulièrement sur le terrain.
Cette carte est un élément essentiel du contrôle du terrain via le contrôle de la Break Zone. (empêcher les cartes de revenir)

Moogle 1-172C : Carte tout à fait remplaçable actuellement, elle permet néanmoins de piocher 2 cartes et d'en envoyer une dans la Break Zone.
L'envoi volontaire dans la Break Zone pouvant déclencher des effets dans le cadre de certaines cartes, bien que ça n'ait pas été utilisé ici, ce n'est pas une carte à sous-estimer.
Dans le deck actuel, c'est une carte utile, mais elle pourrait le devenir encore plus plus tard avec de nouvelles synergies. C'est une carte EX et de coût dérisoire.

Leviathan 1-178R : Comme indiqué précédemment, Leviathan est surtout une carte de jeu rapide permettant de contrer une stratégie adverse en répliquant sans attendre par le renvoi d'une carte coûteuse dans la main de son propriétaire ou pour supprimer un effet continu du terrain. 
Il va sans dire que c'est une carte intéressante, tout comme Yuna, pour diriger petit à petit le terrain. C'est une carte EX également, de coût faible au vu de son effet.



Sérafie 1-109R : Cette carte est un élément de support et d'offensive à la fois car avec sa puissance de 6000 et sa capacité à récupérer une carte de la Break Zone, elle peut vous permettre d'utiliser une compétence "S" plusieurs fois, ce qui est à coup sûr un potentiel gagnant si votre capacité "S" en vaut le coup ou peut vous tirer de situations périlleuses.
Ici, elle sera surtout utilisée pour récupérer un Cloud ou une Ultimecia de la Break zone, ou peut-être une carte de protection si vous en ressentez le besoin.
C'est une carte EX, un coût de 2 pour un effet génial, aucune raison de ne pas la prendre dans tout deck terre.

Prishe 1-116L : tout a été dit ici : http://finalfantasytcg.over-blog.com/2017/01/10-cartes-dont-vous-devez-tenir-compte-opus-1-review-de-joesephyr.html
C'est une des meilleures cartes actuelles et une des meilleures cartes de l'Opus 1.
Attaque et blocage, en plus de la compétence Bravoure. Bref, une carte indispensable de tout deck Terre.

Cecil 1-108H : Joesephyr ne semble pas convaincu lui-même par le choix de cette carte, ce qu'il explique par le fait que c'est une carte offrant un contre moins puissant que Squall 1-041L, mais ayant une puissance légèrement supérieure.
Le hic, c'est que contrairement à Squall, il est obligé d'encaisser des dégâts pour que l'effet se déclenche et qu'aucun support de renforcement n'est prévu dans ce deck.
Dès lors, encaisser des dégâts revient souvent à dire mourir si l'adversaire a suffisamment prévu son coup à l'avance, et si en plus vous n'avez pas de Golem 1-106C, Enna Kros 1-095R ou autre pour vous rendre un peu plus endurant.
De plus, l'adversaire ne se ferait alors pas avoir deux fois, et peut-être même pas du tout dès le départ.
Donc je confirme son point de vue, cette carte n'est pas compatible avec le reste de son tas de carte, elle est plutôt orientée deck de renforcement, ce qui ici n'est pas le but du deck.

Guy 1-097H : Tout a également déjà été dit ici : http://finalfantasytcg.over-blog.com/2017/01/10-cartes-dont-vous-devez-tenir-compte-opus-1-review-de-joesephyr.html
Cette carte ne pouvant être dullée, elle offre à son possesseur un contre absolu anti-glace. (Attention toutefois à une combinaison eau-glace où Ultimécia qui pourrait le duller une unique fois à son entrée quand même)
N'oublions également pas sa compétence Bravoure.
Une présence plus grande Guy dans ce type de deck serait un bon point.

Shantotto 1-107L : Sa capacité à briser des combos nécessitant plusieurs cartes fait qu'une seconde Shantotto dans le deck serait à prévoir.

Moine 1-120C : C'est un Soutien utile mais il sera certainement remplaçable plus tard.
Son faible coût de 2 et son faible coût de compétence (1 terre + dull) en font une carte que votre adversaire n'aura pas tendance à vouloir retirer tout de suite car il aura d'autres priorités pour ses cartes de destruction, ce qui fait qu'elle vous permettra de renforcer un peu un Avant en cas de besoin ou comme servir comme défausse utile.

Mustadio 1-118R : Utilisé en combinaison avec Ultimécia ou avec un deck glace générique, Mustadio offre des possibilités utiles pour détruire les cartes adverses.
Son coût de 5 peut paraître élevé, mais en l'absence d'autres cartes utiles à jouer, c'est une possibilité qui reste non négligeable pour détruire une carte précise dès que possible.
Effet psychologique garanti.

Kefka 1-104H : À juste titre, la présence de Kefka est avant tout dissuasive qu'offensive, car il est certain que son effet est psychologique avant tout, tant pour le joueur qui le possède que pour l'adversaire, puisque le fait de le jouer revient, à peu de choses près, à condamner sa propre carte dans le but de faire une action ou surtout une contre-réaction.
Jeosephyr conseille de l'utiliser sur des cartes sacrifiables aisément comme Geomancer. 
Toutefois, il peut être concevable de l'utiliser dans d'autres types de decks permettant de renvoyer la carte ciblée dans la main ou dans le deck en Main Phase 2 pour annuler sa destruction, le type vent semble selon moi tout indiqué, mais risqué. Peut-être plus tard.

Tama 1-111C : Son pouvoir d'invocation peut permettre de se sortir de situations difficiles en invoquant par exemple Shantotto ou Nuage de Ténèbres. Effet psychologique garanti.
D'autres idées comme Ultimécia, Moogle, Minwu ou encore Prishe sont des atouts qui peuvent faire mouche.

Hécatonchire 1-117R : Une carte de destruction plutôt efficace puisque coûtant relativement peu et permettant d'assurer votre domination du terrain en supprimant les Soutiens adverses gênants. Déjà développé ici : http://finalfantasytcg.over-blog.com/2017/01/10-cartes-dont-vous-devez-tenir-compte-opus-1-review-de-joesephyr.html
Il convient toutefois de faire attention à l'utiliser à bon escient car 3 exemplaires est plutôt peu au vu du nombre de cartes gênants qu'un adversaire peut avoir.

Cosmos 1-183H : Joesephyr a donc choisi le camp de la Lumière dans ce deck dans le but d'utiliser Cloud Light, toutefois il admet que cette utilisation est à double tranchant car si piocher une Cosmos en début de partie est utile, la piocher plus tard est bien souvant trop tard pour espérer l'utiliser. Pire encore, son impossibilité de défausser pour générer des CP en fait une carte stratégiquement discutable et très compliquée à jauger. Mieux vaut s'en passer sans être sûr de ce qu'on fait.
Moogle 1-172C ou Guy seraient au final plus utiles selon lui.

Cloud 1-182L : Son coût de 4, comparé à son utilité, est plutôt faible.
Il est compatible avec Ultimécia puisqu'il dispose de Bravoure et les 4 exemplaires de Cloud dans ce deck font qu'il peut utiliser sa compétence "S" à un nombre acceptable de fois.
Combiné à Ultimécia, il peut apporter une certaine frustration à l'adversaire qui serait condamné à enchaîner l'entrée de personnages sur le terrain que l'un des deux pourra souvent gérer sans même utiliser de compétence.
Cette carte est versatile et peut convenir à tout type de deck pour prendre le contrôle du terrain.

Cloud 1-009C : elle n'est présente que pour permettre d'utiliser la compétence "S" de Cloud 1-182L. Elle n'a pas pour but d'être jouée.

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Bien qu'hors du deck, la carte Tidus 1-163L, est une carte ravageuse qu'il est possible d'inclure dans ce type de méta comme élément offensif. La présence, dans l'opus 1, de pas moins de 9 cartes Tidus rend possible la pleine utilisation de sa compétence "S" et renforce encore son offensive. C'est peut-être l'élément offensif d'eau manquant à ce deck, en plus de Cloud, Ultimécia et Guy.

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