Les Cartes Bannies et Restreintes de la Version 1 du jeu. [Review]

Publié le par Hillslion

Cet article va parler des cartes de la Version 1 du jeu qui n'existait qu'au Japon et donc qu'en Japonais, celles que vous pouvez par exemple retrouver sur ma page Ebay ou dans la rubrique "Mes Ventes (Cartes Jap V1)".

Les cartes seront ici listées par Numéro, avec le visuel, la traduction de l'effet et la raison du Bannissement / de la Restriction.

 

Les Cartes Bannies
 

1° Carte Mog (Moogle 1-142U) et Carte PuPu (Koyokoyo / Koyo K  5-135C) :

Mog permettait, comme la nôtre, de piocher 2 cartes puis d'en défausser 1.
PuPu permettait la même chose mais dans l'ordre inverse : de défausser 1 carte puis d'en piocher 2.

Ces deux Invocations ont été bannies à cause de la carte Kefka 11-124S :


Cette carte pouvait être jouée gratuitement sur le terrain en excluant 2 cartes ténèbres de la Break Zone, ce qui était donc rendu très facile grâce aux deux cartes précédentes.
Elle permettait également, quand Kefka entrait sur le terrain, de forcer l'adversaire à sélectionner un Avant qu'il devra mettre dans la Break Zone et à se défausser d'une carte de sa main.
Dès lors, les decks Eau/Ténèbres étaient devenus un peu trop simples à jouer et la condition de mise en jeu de Kefka était insuffisante comparé à l'avantage qu'elle procurait.
De plus, le fait de se défausser d'une carte, supposé au départ être une condition désavantageuse, devenait ici à l'inverse un réel double avantage.
Il n'était donc pas possible de laisser ce double avantage en jeu.
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2° Mog Classe 12 (-Moogle Class 12-  5-141C) :

Mog Classe 12 permettait de renvoyer dans la main tout Personnage de Job [Mog], autre que lui-même, ciblé par une compétence ou une Invocation de votre adversaire.

Cette carte a été bannie bien après sa sortie, c'est à cause de la carte Bon Roi Moggle Mog XII 15-034S.

Cette carte permettait, à son entrée sur le terrain, de chercher des cartes de job [Mog] de coût additionné inférieur ou égal à 7 et de les placer dullés sur le terrain.
En contrepartie, le joueur ne pouvait plus mettre sur le terrain par la suite que des cartes de Job [Mog], ou d'éléments Lumière ou Ténèbres.
De plus, comme second effet, le Roi Moggle Mog interdit l'usage de toute invocation de coût 1 ou inférieur.
Et enfin, comme troisième effet, il autorise de payer le coût d'entrée de tous les Personnages de Job [Mog] ainsi que toutes les compétences d'actions des cartes de Job [Mog] avec n'importe quel type de CP.
Ainsi, les effets additionnés de ces deux cartes rendaient réellement la possibilité d'un deck "Mog" trop puissant et facile à développer sur le terrain avec, au final, trop peu de contreparties.
Ne pouvant pas bannir la carte du Roi Moggle Mog, les développeurs ont donc fait l'autre choix, bannir la carte 5-141C.
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3° Les Cartes Ceodore (11-121R), Vaan (12-039U) et Cecil (13-201R) :

Ceodore permettait, lorsque vous payiez son coût avec des CP de 3 éléments différents, de choisir un Avant adverse et de le détruire.
De plus, lorsqu'il était payé avec des CP de 4 éléments différents ou +, vous pouviez piocher deux cartes.
Étant donné que les deux effets se déclenchaient lorsqu'il était payé avec 4 CP d'éléments différents, cet effet a été jugé trop puissant au vu du coût de la carte et des combos possibles à faire. Celle-ci a été bannie un peu moins de 3 semaines après sa sortie.

Vann, quant à lui, permettait d'activer jusqu'à 5 Soutiens, à la fois lorsqu'il entrait sur le terrain et lorsqu'il en sortait. Son coût de 1 faisait de cette carte réellement une atrocité et nuisait à l'équilibre global du jeu, autorisant le Vent à jouer trop facilement sur le terrain des choses coûteuses ou nombreuses, et à enchaîner des effets qui rendaient un tour de jeu beaucoup plus long.
D'après un joueur local, cet effet aurait dû être limité à 3 Soutiens maximum pour que la carte reste équilibrée, raisonnement que je trouve pertinent et effectivement plus équilibré au vu de son coût trop léger. Carte bannie 1 mois après sa sortie.

Cecil, enfin, permettait tout d'abord pour 1 CP d'annuler l'effet d'une compétence automatique qui se trouve dans la pile. En soi, c'est déjà un effet assez intéressant, mais pas au point de faire bannir la carte.
Sauf que son effet spécial, "Protect LVL 3", activaient tous vos Avants et leur donnait +10000 de force à tous jusqu'à la fin du tour. Cette compétence ne pouvait être utilisée que durant le tour de l'adversaire, heureusement, mais c'est déjà complètement abusé en soi au vu du nombre de cartes de nom [Cécil] disponibles. C'était la 6ème sortie à ce moment-là, mais 3 autres sont encore sorties ultérieurement, portant donc à 9 le nombre de cartes Cecil différentes.
La combinaison de ces deux effets, sachant la facilité potentielle de sortir son spécial, a fait bannir cette carte moins de 7 jours après la sortie du chapitre 13.
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Les Cartes Restreintes / Limitées


 


1° Sword Maiden (11-122R) / Limitée à 1 exemplaire

Ceux qui trouvaient Lann H, Djidane L ou Yuffie C chiants à gérer dans une partie risquent de voir rouge en voyant cette carte.

Sword Maiden ne peut pas être bloquée par des Avants de coûts 3 ou plus.
En payant 1 CP de n'importe quelle couleur, elle gagne Initiative jusqu'à la fin du tour.
En payant 2 CP de n'importe quelle couleur, elle devient inciblable par les compétences et les invocations de votre adversaire.
Et pour terminer, en payant 2 CP de n'importe quelle couleur, elle pouvait choisir un Avant et, au choix, lui donner 2000 points de force supplémentaires jusqu'à la fin du tour ou réduire sa force de 2000 jusqu'à la fin du tour.

Une carte imblocable avec autant de possibilités (Augmentation/Réduction de force, Inciblabilité, Imblocabilité et Initiative), même si elle peut sembler coûteuse à garder sur le terrain, est potentiellement du niveau d'une légendaire, voire pire.
Psychologiquement, détruire une fois cette carte est déjà potentiellement difficile, mais en voir une autre débarquer sur le terrain après, c'est très compliqué à gérer.
De plus, le fait que sa dernière compétence soit cumulable offre des possibilités coûteuses mais très puissantes.
Sa restriction à une seule carte par deck est donc totalement justifiée à mon sens.
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2° Strago 11-110S / Limité à 1 exemplaire

Pour ceux qui n'auraient pas lu certains de mes articles précédents, le Symbole "P" (Party) permet aux Avants de faire une équipe avec un ou plusieurs Avants d'autres éléments.
Il devient donc assez aisé d'imaginer qu'un deck centré sur cet avantage pourrait offrir diverses possibilités intéressantes.
C'est certainement dans cette optique qu'est née cette carte, mais étant donné qu'il existait déjà un nombre important de cartes avec ce symbole (28 cartes ayant ce symbole rien que dans le chapitre 5, chapitre où est apparu ce symbole pour la première fois), il n'est malheureusement pas étonnant que cette carte ait été restreinte, on va voir pourquoi tout de suite.

Strago permet, lorsque vous jouez sur le terrain un Avant ayant le Symbole "P", de révéler les 5 premières cartes de votre deck, et de placer un monstre à votre main s'il y en a un. Les cartes restantes seront ensuite placées sous le deck dans l'ordre de votre choix.
Comme second effet, en dullant 3 Avants ayant le Symbole "P", vous pouvez renvoyer un Avant adverse dans la main de son propriétaire.

Je commence par la fin pour une fois.
Le second effet n'est pas cheaté en soi, néanmoins la condition de duller 3 Avants ayant ce Symbole n'est pas difficile à obtenir et reproduire, ce qui fait que le propriétaire de cette carte risque bien de cumuler cet effet à la fin de chaque tour de l'adversaire dès qu'il le pourra pour profiter de cet effet lors de son tour à lui. Il peut se duller lui-même, ce qui fait qu'il ne nécessite que 2 autres Avants pour que ça marche.

Ensuite, c'est bel et bien avec le premier effet que ça va coincer.
Étant donné que certaines cartes ayant le Symbole "P" ont des compétences automatiques, de terrain, et particulièrement des effets de pioche ou de recherche, cet effet s'avère au final être abusif puisqu'il permet au joueur de brasser son deck de façon répétitive, de façon à obtenir les cartes qu'il souhaite, d'une part, et de remettre les cartes restantes dans l'ordre souhaité, ce qui le rend potentiellement capable de savoir toutes ses pioches à l'avance. (même si, rappelons-le, la prise de notes est interdite dans le jeu)
C'est principalement l'enchaînement d'effets et la pioche/recherche excessive qui pose ici problème, avec par exemple des cartes comme Relm 5-147S, capables de jouer un monstre (avec Booster) sur le terrain depuis la Break Zone durant un tour avant de l'exclure du jeu à la fin du tour.
Cette carte a donc été restreinte à une carte par deck.
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3° Terra 11-123S / Limitée à 1 Exemplaire

Auraient-ils vu un peu trop grand lors du chapitre 11 ? On pourrait se le demander quand on constate que c'est la quatrième carte du chapitre 11 dont je parle à nouveau ici, après Ceodore, Kefka et Sword Maiden.

Terra peut être jouée sur le terrain en excluant du jeu 3 Invocations de votre Break Zone.
Lorsque Terra entre sur le terrain, vous pouvez chercher n'importe quelle carte dans votre deck et l'ajouter à votre main.

...
Oui, rien que ça.
Une carte qui peut être jouée gratuitement, déjà, ça pourrait poser problème en soi, mais celle-ci permet en plus de chercher n'importe quelle carte dans votre deck.

Le symbole "P" l'autorisant à faire équipe avec n'importe quel Avant, elle devenait beaucoup trop simple à sacrifier efficacement pour en remettre une en jeu peu après et bénéficier à nouveau de son second effet. En 3 exemplaires dans un deck, c'était typiquement une carte qui permettait de faire trop facilement des combos et d'avoir en main ce dont vous aviez besoin trop facilement et sans aucun effet néfaste en contrepartie. Trop puissant, même pour une légendaire.
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4° Cid l'Ingénieur 14-055R et Gilgamesh 15-091C  / Limités à 1 exemplaire chacun

Le fait que je les lie dans une même partie n'est pas anodin ici, puisqu'ils sont intimement liés dans la raison de leur restriction.

Expliquer le second sera plus simple pour comprendre, je commence donc par Gilgamesh.

"Lorsque Gilgamesh entre sur le terrain, vous pouvez chercher jusqu'à 8 objets de type [Arme] dans le deck et les équiper à Gilgamesh.
Gilgamesh peut équiper jusqu'à 8 armes maximum.
Une arme équipée par Gilgamesh ne peut être déséquippée.
Illusion Ultime (S) : Choisissez un Avant, détruisez-le. Cette compétence ne peut être utilisée que si Gilgamesh a une force supérieure ou égale à 25000."

La force de Gilgamesh est donc son intérêt premier, à savoir le fait d'avoir un Avant très costaud plutôt rapidement en jeu. En revanche, étant donné qu'il ne peut pas déséquiper les armes, la contrepartie est donc très importante et risquée puisque toutes les armes iront en Break Zone en même temps que lui s'il y va.

Passons à l'effet de Cid :
"Lorsqu'un objet que vous contrôlez est envoyé du terrain dans la Break Zone, vous pouvez le renvoyer dans votre main à la place."


En soi, c'est donc l'alliance de ces deux cartes qui rend ce combo juste ingérable pour l'adversaire s'il n'est pas limité, puisqu'il est alors possible de rééquiper un autre Avant avec les armes ou les sacrifier pour rejouer un Avant, autrement dit de garder ces armes en jeu ou en main jusqu'à s'en débarrasser soi-même.
Ce combo est donc restreint pour une raison totalement justifiée : le rendre bien moins accessible statistiquement.
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5° Terra 15-134R / Limitée à 1 exemplaire

Visiblement, les soucis d'équilibrage de Terra semblent perdurer d'un chapitre à l'autre, preuve en est avec cette nouvelle restriction.

"Le coût pour jouer Terra est réduit de 2 pour chaque Invocation différente dans votre Break Zone.
Terra ne peut pas être ciblée par les Invocations.
Lorsque Terra entre sur le terrain ou attaque, vous pouvez regarder les 4 cartes du dessus de votre deck, puis révéler et jouer une invocation gratuitement parmi ces 4 cartes s'il y en a une.
Placez ensuite les cartes restantes sous votre deck dans l'ordre de votre choix."

Dans un sens, le fait de réduire son coût de 2 par invocation différente dans la Break Zone, ça aurait pu justifier son statut d'Invocateur en terme de rôleplay, mais il aurait sans doute été plus pertinent de lui mettre un coût de 7 et de ne réduire que de 1 par invocation différente, ou d'empêcher que le coût n'atteigne 0.
Le Symbole "P" l'autorisait à attaquer très régulièrement, à utiliser donc potentiellement souvent des invocations (sans restriction sur le coût, contrairement à Lenne par exemple), ce qui en faisait un renfort de poids par exemple dans des decks Eau axés sur l'invocation, mais pas seulement.
La restriction a permis un équilibre suffisant pour ne pas la bannir tout en lui conservant sa jouabilité, même si forcément son utilisation s'est trouvée réduite et plus anecdotique par la suite.
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6° Guerrier de Lumière PR-065 / Limitée à 1 Exemplaire

Quand on parle du Combo d'un deck de structure "Unité Normale", on se dit que ce type de cartes devient alors incontournable, et c'était le cas jusqu'au chapitre 13.
Pourquoi le 13ème ? Parce qu'il a vu arriver 4 nouvelles versions des Guerriers de Lumières : Luneth, Refia, Arc et Ingus. C'est, avec l'arrivée d'autres cartes ayant ce job dans les chapitres précédents et les cartes promotionnelles précédentes, ce qui a sonné le glas de la limitation de cette carte.

Voyons ça dans l'ordre :
"Lorsque vous contrôlez 4 Avants de job [Guerriers de Lumière], tous les Avants que vous contrôlez gagnent 2000 points de force, Booster, Initiative et Bravoure".
C'est donc une version améliorée, moins coûteuse, plus puissante et moins restrictive, de notre Guerrier de Lumière 1-155R, qui lui n'avait pas du tout cet effet à l'époque.
Néanmoins, la condition était tout de même relativement difficile à mettre en oeuvre et demandait une structure de deck relativement prévisible.

À l'arrivée du chapitre 13, l'avantage qu'elle procurait était devenu trop puissant puisque réaliser un deck totalement autour de ça était devenu extrêmement facile et puissant, sans toutefois de contrepartie.

Dès lors, ce déséquilibre a demandé la nécessité de faire un équilibrage.
C'est donc ce choix qui a été fait, mais le choix n'a pas été réellement justifié par les développeurs.
On peut toutefois se demander réellement pourquoi ne pas l'avoir fait plus tôt, vu que le bannissement semble être intervenu pas loin de 3 mois après sortie du chapitre 13.

Liste des cartes ayant le job [Guerrier de Lumière] :
Luneth 2-015
Arc 2-034
Ingus 2-050
Refia 2-094
Guerrier de Lumière PR-018
Guerrier de Lumière PR-055
Guerrier de Lumière PR-063
Guerrier de Lumière PR-065
Aegis 9-002
Sol 9-017
Sarah 9-143
Duck 9-145
Refia 9-156
Faris 10-015
Bartz 10-054
Krile 10-065
Lenne 10-118
Luneth 13-032
Arc 13-067
Ingus 13-102
Refia 13-197
---- (les cartes suivantes sont arrivées après la restriction de cette carte) ----
Sol 14-011
Bartz 14-054
Krile 14-068
Faris 14-116
Lenna 14-120
Bartz / Faris 15-057
Guerrier de Lumière 15-133
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7° Grenat / Limité à 3 exemplaires

"Pas d'image", "Pas de numéro", "limité à 3 exemplaire" ? Mais que se passe-t-il ?
Eh bien, c'est tout simplement une restriction qui a lieu ici sur le nom du Personnage lui-même, interdisant de mettre plus de 3 cartes ayant le nom "Grenat" dans votre deck.
Il était indiqué dans la note de restriction que celle-ci concernait également les cartes éventuelles futures pouvant contenir ce nom ainsi qu'un autre assimilé en tant qu'effet, comme par exemple c'est le cas pour Feral Chaos (portant le nom Chaos), ou encore ayant un double nom comme la carte Bartz / Faris 15-057 cité dans la liste précédente des Jobs [Guerriers de Lumières].
Le problème ne s'est toutefois visiblement pas posé puisqu'à la suite de ce banissement, aucune carte Grenat de ce type n'est sortie.


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En résumé, je dirais que tous ces banissements et restrictions sont dus à des """petites""" erreurs d'appréciation d'équilibre synergique des decks possibles où ces cartes allaient entrer, certains étant bien évidemment plus évidents que d'autres à voir, mais ce sont des risques que beaucoup d'autres jeux appréhendent de différentes façons.
Ici, on pourra donc quand même apprécier le fait qu'il y ait en réalité peu de cartes bannies si on prend en considération le fait qu'il y ait 2100 cartes disponibles (même si une majorité devient obsolète avec le temps).

Les Cartes Bannies et Restreintes de la Version 1 du jeu. [Review]

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Luximor 13/08/2017 02:03

Excellent article !