Heroes Vs Villains (Héros Contre Méchants, Mode de jeu à 3 joueurs : 2vs1)

Publié le par Hillslion

Qui n'a jamais rêvé de jouer en coopération pour affronter le mal ?
Qui n'a jamais rêvé de jouer dans le camp du mal lui-même ?
C'est sur cette base que j'ai eu l'idée de créer ce mode non officiel coopératif à 2 contre 1.

Dénomination : Le "Bien" représente les deux joueurs en coopération contre le "Mal".
Le "Mal" représente le joueur jouant seul qui affronte les deux joueurs du "Bien".

Règles :
- Le camp du Bien ne forme qu'un seul terrain, tant pour les Avants que pour les Soutiens.
Attention donc à ne pas cumuler des Personnages de même nom.
- Les Soutiens sont limités à 6 sur le terrain du Bien, à 5 sur le terrain du Mal.
- Les points de vie de l'équipe du Bien sont de 7 au total, les points de vie du joueur du Mal sont de 10. (ajustement ultérieur possible)
- Les joueurs du bien ont un deck de 50 cartes. Le joueur du Mal, quant à lui, dispose d'un deck de 50 à 55 cartes, selon son gré.
- Le Mal a le droit, s'il le souhaite, lors d'une attaque d'un de ses Avants, d'attaquer directement un Avant de l'équipe adverse de son choix plutôt que d'attaquer l'équipe du Bien elle-même.
Toutefois, l'équipe du Bien n'a pas cette possibilité.
L'Avant choisi doit être toutefois activé, sinon il n'y aurait pas de défense possible de la part de cet Avant. De plus, la sélection se fait lors de la déclaration d'attaque.
- Le Mal dispose de l'Effet de Règle "Suprématie" : Cet effet lui permet, lorsqu'il joue un Avant ou un Soutien sur son terrain, d'envoyer les cartes du même Personnage du camp adverse dans la Break Zone par effet de règle. Cet effet de règle n'activera donc pas les compétences pouvant se déclencher lorsqu'une carte est mise dans la Break Zone, comme par exemple Golbez L, Xande L ou encore Viking 2-132C.
De plus, lorsque cet effet de règle s'enclenche, le Mal a le droit de piocher une carte et le camp du Bien a pour obligation de retirer du jeu un Soutien de leur camp.
Exemple : Si l'équipe du Bien dispose d'un Golbez L sur le terrain et que le Mal joue un Golbez H ou L, le Golbez L de l'équipe du Bien va immédiatement en Break Zone sans activer son effet.
De plus, l'équipe du bien ne pourra pas (par effet de règle) réinvoquer Golbez sur le terrain tant que celui présent sur le terrain du Mal sera en jeu.
Contre exemple : Le Mal ne peut pas utiliser Suprématie sur un Danseur 1-066C en mettant un Danseur 3-052C en jeu car ce n'est pas le même Personnage et que ce n'est pas un Personnage Unique. (icône 3 cartes)
- Le Mal disposera de 4 cartes qu'il exclura de son deck, prises dans le deck sans les regarder, avant le début de la partie.
Il pourra piocher, s'il le souhaite, une de ces 4 cartes (une seule à la fois) lors de ses phases de Pioche en début de tour, en tant que renfort de pioche. (il piochera donc 2 cartes de son deck, et une carte de ce tas spécial). Cf déroulement plus bas. (** ce nombre de cartes est encore à confirmer à l'équilibrage **)
Il lui est toutefois interdit de piocher une carte supplémentaire lors du premier tour.
- Les Mains et Decks du camp du Bien restent des informations privées, il est donc par exemple interdit aux joueurs de se montrer respectivement leurs mains, sauf via l'effet d'une compétence bien évidemment.
- Les points de dégâts de l'équipe du Bien sont subis alternativement par les deux joueurs, en commençant par le joueur de leur choix.




Déroulement :
Tous les joueurs mélangent leurs decks respectifs.
Le Mal retourne et révèle la première carte de son deck jusqu'à ce qu'il révèle un Soutien ¹, il place ce Soutien gratuitement en mode dullé sur son terrain. Si ce soutien a un effet, l'effet est ignoré.
Le Mal re-mélange son deck et prend les 4 premières cartes qu'il place à côté de son deck, toujours face verso et sans les avoir regardées. Cette pile constituera durant la partie un renfort de pioche, voir Règles ci-dessus.
Une fois ces cartes exclues, le Mal procède à sa pioche et à son Mulligan, comme les autres joueurs.
Une fois ceci fait, la partie commence et c'est toujours le Mal qui commence en piochant une seule carte comme dans une partie classique, et deux à chaque tour pour tout le monde par la suite. Il peut activer son Soutien déjà en jeu et jouer normalement, avec passage des priorités similaire à une partie classique.

Une fois son tour terminé, c'est au tour du camp du Bien de jouer :
Chaque joueur du Bien pioche 2 cartes en même temps de son propre deck.
Les deux joueurs du Bien joueront durant le même tour et pourront exécuter leurs actions dans l'ordre de leur choix jusqu'à passer la priorité au camp adverse pour chaque phase.
Il leur sera conseillé de bien s'accorder sur les actions à réaliser avec une méthode de communication simple (en n'oubliant pas que partager leur main est interdite).


¹ : En faisant cette action, vous allez forcément révéler une partie de votre jeu à l'équipe adverse, soyez-en conscient.



Conseils de jeu pour le Mal :
- D'un point de vue rôleplay, le Mal dispose d'un avantage en terme de points de vie qu'il serait dommage de ne pas exploiter à l'aide de cartes qui se renforcent grâce à cet avantage.
- L'avantage "Suprématie" du Mal est semblable à un effet de "corruption", comme si le héros qui le subit devenait une marionnette du Mal. Cet effet, outre le fait qu'il retire un Avant du camp adverse, qu'il vous permette de piocher une carte et qu'il retire un Soutien adverse du jeu (ce qui peut être à double tranchant), peut vous donner un avantage psychologique en tant que "destructeur de combos".
Si par exemple le camp du Bien joue Rikku 1-201S, il est dès lors intéressant pour vous, si vous n'avez pas Rikku dans votre deck, de jouer Yuna si vous la possédez pour empêcher que le combo de renforcement de Rikku soit complet. Ce n'est bien sûr qu'un exemple.
Réfléchissez donc bien à vos actions si vous constatez qu'un joueur joue des éléments identiques aux vôtres.
- Vos actions touchant tous les Avants/Soutiens/Personnages/Joueurs peuvent toucher tout le camp adverse, pourquoi s'en priver ? Réduisez leurs forces, faites-les tous les deux se défausser si vous le pouvez, soyez créatif !


Merci à ceux qui ont lu cet article avant sa publication et qui m'ont fait part de leurs commentaires :)

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