Les nouvelles "Unités Normales" de l'Opus 3 [Review][Opus3]

Publié le par Hillslion

À chaque nouvel Opus ses nouvelles cartes et possibilités, passons donc en revue les nouvelles Unités Normales et les possibilités qu'elles pourraient générer. Cet article est donc un upgrade direct de celui-ci qui avait eu lieu pour l'Opus 2.

La liste des nouvelles Unités Normales :

Gladiateur 3-011C
Gladiateur se renforce de 1000 pour chaque Soutien adverse en jeu, idéal pour freiner un peu votre adversaire dans l'expansion de son terrain. initialement 3000 de force pour un coût de 2, les possibilités de renforcement sont multiples. Une carte sympa à intégrer dans un deck de ce type.

Soldat Deepground 3-041C
5000 de force pour un coût de 3, tout en permettant d'aller chercher le Commandant DG dans son deck, qui renforcera cette unité ainsi que toutes les Unités Normales d'élément glace.
Un combo sympa à coup sûr si on veut exploiter la glace en Unité Normale.

Soldat Deepground 3-042C
3000 de force pour un coût de 2, elle vous permet de chercher la carte précédente dans votre deck, ce qui vous permettra potentiellement d'avoir les trois membres du combo sur le terrain rapidement.
Moins utile que les 2 autres cartes du combo, mais tout à fait jouable.

Chevalier Mage 3-048C
5000 de force pour un coût de 3, mais cette carte réduit les dégâts de 5000 pour les invocations et compétences adverses. Autrement dit, pour la détruire facilement, mieux vaut la détruire en un coup via mort instantanée ou via un combat. Une carte qui sert avant tout d'écran défensif pour être pleinement efficace.

Danseur 3-052C
Avec seulement 3000 de force pour un coût de 1, cet Avant est fragile mais son effet peut combler à merveille divers combos avec d'autres cartes, comme Moomba mais aussi et surtout Barbariccia OP2, comme le faisait déjà le Danseur Soutien de l'Opus 1.
C'est donc une carte avec un potentiel intéressant pour dissuader l'adversaire de bloquer avec des Avants ayant une différence de seulement 1000 points. (si vous attaquez à 8000 et que l'adversaire veut défendre avec un Avant à 9000, il réfléchira à deux fois avant de le faire) 

Rôdeur 3-053C
7000 de force pour un coût de 3, c'est une carte plutôt forte pour un deck vent, et si on ajoute à ça le fait qu'elle ne puisse pas être ciblée par les compétences. Ça peut en faire une carte intéressante si vous souhaitez exploiter le Vent dans ce type de deck.
Étant donné qu'il y a déjà quelques Unités Normales intéressantes en Vent ainsi que Arc, je dirais "pourquoi pas ?" dans le cadre d'un deck hybride.

Membre de l'O.R.M. 3-084C
Avec 6000 de force pour un coût de 2, cette carte pourrait devenir une carte intéressante si elle n'obligeait pas à avoir un autre membre de l'O.R.M. pour gagner 1000 points et Bravoure.
Vous pouvez satisfaire cette condition plus facilement avec l'autre carte "Membre de l'O.R.M." qui est un Soutien, mais ça va déclencher une réaction en chaîne qui va vous demander de mettre également un "Commandant de l'O.R.M." puis des cartes "Vincent" dans votre deck, ce qui va obligatoirement donner une tournure spécifique à votre deck.
Vous devrez donc soit faire ce choix-là, soit passer outre la condition d'auto-renforcement, si vous souhaitez utiliser cette carte. À vous de voir, donc.

Berserk 3-091C
Avec 8000 de force pour un coût de 3, Berserk ne peut pas faire d'équipe et doit attaquer à chaque tour s'il le peut.
Concrètement, cette carte est intéressante dès que vous avez une carte ou deux pour la renforcer car votre adversaire comprendra qu'il sera bien forcé de régler le problème.
C'est une carte terre et les renforcement en terre ne manquent pas, mais cela donnera forcément une tournure à votre deck.

Chevalier Mage 3-116C
Infligez 4000 points à l'avant de votre choix lorsque cette carte va dans la Break Zone.
Ça peut avoir plusieurs utilités, comme le fait d'attaquer alors que l'adversaire a des Avants ayant moins de 4000 (ou tout juste 4000) de force de plus que vous, pour les emmener avec vous dans la Break Zone. Ça peut aussi servir à bloquer une attaque et à mettre des dégâts à l'Avant attaquant (s'il a 8000 de force ou -), ou encore à un autre Avant pour l'entamer (et le finir avec des cartes de type Chevalier Oignon ou Mage Noir) ou le détruire directement s'il est faiblard.
Ce type d'Avant offre des possibilités sympas qu'il ne faut pas sous-estimer.

Chevalier Dragon 3-120C
5000 de force pour un coût de 2, et une possibilité d'avoir booster avec un simple CP foudre, c'est une carte qui trouvera sa place dans un deck "Chevalier Dragon" grâce à l'arrivée de Freyja dans l'Opus 3. Pour d'autres types de decks, c'est à voir au cas par cas selon ce que vous avez pour la renforcer et vos éléments choisis.

Danseur 3-128C
Les 3000 de force pour un coût de 2 ne sont évidemment pas l'intérêt premier de cette carte.
Elle vous permettra en échange de son dull de faire perdre toutes ses compétences à l'Avant adverse de votre choix. N'oubliez cependant pas que votre adversaire pourra utiliser sa ou ses compétences en réponse à celle-ci avant que celles-ci ne soient perdues ensuite jusqu'à la fin du tour.
Trouvez donc le bon timing pour en faire usage selon le type de carte que vous voulez affecter, que ce soit durant votre tour ou durant le tour de l'adversaire.
Ce type d'effet est particulièrement intéressant à utiliser sur des cartes ayant des effets à la destruction, avant de s'en débarrasser, comme Linoa L, Golbez L, ...  
N'oubliez cependant pas qu'une fois qu'un effet est sur la pile, il ne pourra plus être annulé, même avec cette compétence.
Une carte utile à fort potentiel.

Mage Blanc 3-136C
Lorsqu'elle est dans une équipe, Mage Blanc réduit les dégâts pris par chaque membre de l'équipe de 3000. C'est le genre de carte qu'on pourrait sous-estimer mais qu'on regretterait vite de le faire quand on se rend compte de son potentiel.
Si vous optez pour un deck Unité Normale à dominance Eau, cette carte prendra tout son sens car elle pourra permettre de protéger des cartes clefs de votre deck comme Cecil L, Yuna L, mais également toutes les unités normales renforcées par Guerrier de Lumière 1-155R puisqu'elles auront Initiative et 2000 points de plus. C'est donc une option qui peut rendre ce deck potentiellement extrêmement agressif et solide à la fois.

Chevalier 3-139C
Si pour Gladiateur il y avait un effet de dissuasion de développement du terrain adverse, ici c'est précisément le contraire puisque cette carte tire parti du développement de vos propres Soutiens. Facile à renforcer, initialement 3000 de force pour un coup de 2, vous pourriez trouver cette carte utile si elle se prête à la construction de votre deck (orienté développement rapide et renforcement).



Notez que toutes les cartes "Unités Normales" citées sont cumulables sur le terrain, je ne redis donc pas à chaque fois qu'il est possible d'en avoir plusieurs pour maximiser cet effet, ça tombe sous le sens.
Je ne redirai pas non plus à chaque fois combien la présence d'un
Guerrier de Lumière 1-155R, conférant 2000 de force et Initiative à toutes les Unités Normales, est clairement la meilleure carte de renforcement actuellement.

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