Le Tag Battle : Mode 2vs2 (version 1.1)

Publié le par Hillslion

Les règles du jeu offrant une certaine flexibilité quant à leur utilisation, il est tout à fait possible, dans la mesure où les règles basiques restent respectées et inchangées pour la majorité, de créer de nouveaux modes de jeu.
C'est dans cette optique que je propose le Tag Battle, un mode de jeu à 2 contre 2, dont l'idée et le principe global sont empruntés à Yu-Gi-Oh (Arcs "Battle City" et jeux "Yu-Gi-Oh Tag Force").


Les Règles de la Partie :
- Chaque joueur conserve un deck de 50 cartes. Les cartes restent limitées à 3 exemplaires par deck.
- Les points de dégâts de chaque équipe sont de 10. º
- Les Soutiens sur le terrain sont limités à 7 par équipe. ¹
- Les Terrains (Avants et Soutiens) de chaque joueur dans une même équipe sont "séparés" mais forment un même camp
 Les Break Zones sont séparées également (pour éviter de mélanger les cartes entre équipiers), mais puisqu'elles constituent une information publique, elles sont utilisables par les deux joueurs. Ainsi, si un joueur souhaite récupérer une carte dans la Break Zone, il pourra récupérer une carte dans celle de son équipier et, s'il souhaite la jouer, il devra le faire du côté de son équipier et lui en rendre le contrôle.
Suivant la même logique, s'il récupère en main une carte prise chez son équipier et la défausse, il devra la remettre dans la Break Zone de son équipier.
Les Mains des joueurs ainsi que les decks restent des informations privées durant la partie et ne peuvent pas être partagés autrement que verbalement et distinctement.
D'après ce principe, dès qu'un joueur dévoile une carte, il est supposé devoir la jouer.
Un joueur n'est pas autorisé à chercher une carte dans le deck de son équipier ni à jouer une carte venant de la main de son équipier.
Lorsqu'une action impacte les mains de l'équipe (par exemple Sephiroth glace qui force à défausser), les deux joueurs peuvent discuter de l'action à réaliser tout en n'oubliant pas qu'ils ont l'interdiction formelle de nommer ou de faire comprendre ce qu'ils ont en main.
Une communication du type "je peux défausser une carte ou deux cartes" ou "il vaut mieux que je ne défausse rien" est souhaitable. Dès que les deux joueurs sont d'accord, ils réalisent l'action commune décidée et la partie suit son cours.
Principe identique pour l'autorisation de piocher (Nooj par exemple) 
La Damage Zone est commune. Lorsqu'un point de dégâts est subi par l'équipe, l'équipe peut choisir lequel des joueurs mettra une carte de son deck dans la Damage Zone de l'équipe. Il est préférable de bien séparer les cartes de chaque joueur dans la Damage Zone pour éviter toute confusion sur la propriété d'une carte.
Sur le terrain, les Avants d'un joueur ne s'activent que durant son propre tour et il en va de même pour les Soutiens, comme dans une partie classique.
Toutefois, chaque joueur peut utiliser à sa guise les Avants et les Soutiens dont dispose son équipier, avec ou sans son accord. Chaque joueur peut donc par exemple utiliser les Soutiens activés de son équipier pour générer des CP ou activer les compétences des Soutiens de son équipier s'il dispose du nécessaire pour pouvoir en payer le coût.
Les attaques en équipe sont possibles avec les Avants de son équipier, tant que l'Avant en question est activé et que les cartes sont compatibles pour réaliser l'attaque groupée. 
Petit bémol toutefois : le terrain commun entraîne l'impossibilité d'avoir des Avants ou Soutiens identiques sur le terrain. Un joueur ne peut donc par exemple pas invoquer Yuna si son équipier a déjà une carte Yuna sur le terrain.
Même limitation que dans les parties classiques pour les cartes Lumières et Ténèbres. Il est donc nécessaire de poser Chaos ou Cosmos pour pouvoir en avoir plusieurs, et la destruction de Chaos ou Cosmos entraîne la mise dans la Break Zone des autres cartes Lumière et Ténèbres s'il y en a au moins 2 autres en jeu sur le terrain de l'équipe, comme pour une partie classique.
Pour les compétences des Avants et des Soutiens (compétences automatiques, d'actions et spéciales) qui touchent toute une catégorie, il y a une distinction à faire entre les compétences des Avants-Soutiens et celles des Invocations.
En effet, les invocations (par exemple Sylph) toucheront tout le terrain de l'équipe du joueur ou tout le terrain adverse (Cyclope ou Valefore S par exemple), mais les Avants et Soutiens qui touchent tout le monde (hors compétences de terrain qui par défaut s'appliquent à tout le terrain) comme par exemple Magicien, Orlandeau ou même Shantotto, ne s'appliquent qu'à un seul joueur de l'équipe et/ou de l'équipe adverse.
Pour prendre un exemple précis : pour Shantotto par exemple, le joueur qui joue Shantotto sera obligé de se viser lui-même et pourra choisir quel adversaire sera également visé par la carte, les deux autres joueurs ne seront pas impactés. Pour Valefore L, en revanche, tous les joueurs seront d'office impactés.
Pour les tours des joueurs : Ils se déroulent en 3 temps en lieu de 2.
=> Le joueur actif joue en premier, puis l'équipe adverse joue ses actions dans l'ordre qu'elle souhaite, puis enfin l'équipier du joueur actif a la possibilité de jouer.
Ainsi de suite jusqu'à vidage de la pile.


Je prendrai pour illustrer ce mode de jeu les bases suivantes :
- Joueur A (équipe 1)
- Joueur B (équipe 1)
- Joueur C (équipe 2)
- Joueur D (équipe 2) ,


et le schéma de table suivant, selon moi, optimisé pour ce jeu en équipe :


Ordre des tours : A => C => B => D => A


Les cartes qui bénéficient d'un équilibrage dans ce nouveau mode :
- Gabranth R : Ne peut pas gagner plus de 7000 points au total grâce à la Damage Zone.
- Guerrier de l'Antiquité : Ne peut pas gagner plus de 5000 points au total grâce à la Damage Zone. Il demeure détruit après 6 points de dégâts ou plus.
- Chevaliers Noirs : Ne peuvent gagner plus de 7000 points au total grâce à la Damage Zone.
- Tidus L : Il ne peut attaquer plus de 6 fois avec sa compétence spéciale.
- Nuage de Ténèbres : Chaque joueur sélectionne une carte qu'il conserve dans son propre camp. Il restera donc 2 cartes de chaque côté.
- Fusoya ² : sa compétence d'action est désactivée dès que l'équipe adverse a subi 7 points de dégâts dans sa Damage Zone. Fusoya pourra donc ensuite uniquement produire un CP Lumière, rien d'autre. S'il a été activé plusieurs fois avant de causer le 7ème point à l'équipe adverse, l'effet entier devient inactif.
- Zemus ² : sa compétence d'action n'est plus activable dès que l'équipe adverse a subi 7 points de dégâts dans sa Damage Zone, Zemus pourra donc ensuite uniquement produire un CP Ténèbres, rien d'autre. S'il a été activé plusieurs fois avant de causer le 7ème point à l'équipe adverse, l'effet devient inactif.
- Les cartes bénéficiant d'une réduction de coût grâce au terrain tiennent compte du terrain commun. (Cloud S, Tidus S...)
Les cartes bénéficiant d'une réduction de coût grâce à la Break Zone tiennent également compte de la Break Zone commune. (Golbez H...)

Il est possible que d'autres cartes nécessitent un rééquilibrage.
Si vous pensez qu'une carte peut mériter ce type d'ajustement, indiquez-le en commentaire.


º ¹ : Ces chiffres sont à l'essai, ils peuvent tout à fait être modifiés dans les versions ultérieures.
² : La limitation de Zemus, et celle de Fusoya résultant de celle de Zemus, intervient parce qu'il me semble trop simple de prendre un deck Vent et de rusher la partie en quelques tours si on pense son deck dans cette optique. Ce n'est qu'un avis personnel et ce choix n'est absolument pas définitif. N'hésitez pas à donner votre avis si vous pensez que c'est raisonnable de les laisser en l'état.
Edit : Fusoya et Zemus verront leurs compétences désactivées après avoir atteint le quota de dégâts adverses (7).
Ils ne pourront donc plus que générer des CP.


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Yann 27/04/2017 14:16

Cela reste assez proche d'un troll à deux tetes classiques sauf qu'on fait équipe mais pas tout à fait, je m'explique.
Je trouve que faire équipe, c'est comme faire un et tout partager et la restriction de visibilité des mains par exemple est assez frustrant dans le sens où ton partenaire (peut etre meilleur, ou moins bon peu importe) à certainement une vision des choses différentes et cela permet donc de réfléchir à des stratégies.

Autre bémol, tes limitations de capacités n'ont pour moi pas tant de sens. Si en 1v1 on se doit d'avoir les solutions contre les cartes que tu cites, j'ose espérer qu'à 2v2 ces solutions sont toujours présentes et la menaces reste la même. Effectivement peut etre que des restrictions doivent s'imposer dans le mode mais pour le moment je ne vois pas comme cela gêne. (j'ai pas encore tester à vrai dire).

Autre point, 7 soutien au total ! ben ouais... Ok c'est pas un peu juste ? après oui, tu veux mettre en commun des choses mais pas trop ? 10 soutiens c'est peut être beaucoup mais si on prend l'exemple du troll à 2 tetes (je sais, c'est une autre variante et c'est pas MTG) les terrains ne sont pas communs, chacun se constitue sa réserve de mana après chacun est libre d'avoir des interactions son allié (c'est préférable). Ben là on devrait peut être dans le même cas en supposant que les alliés se trouvent des interactions intéressantes.
Apres, le fait que ce soit en commun, je joue LULU-H, je pète alors le soutien de mon pote car inutile ? Il va pas kiffer jouer avec moi :D

Peut etre des ajustements à faire encore mais l'idée de départ est intéressante :)

Hillslion 27/04/2017 18:05

Pour lulu H, c'est "équipier" pas "adversaire", évidemment. C'était un lapsus ^^°

Et je précise également que dans les règles du Tag Battle, une fois qu'une carte (ici Delita R) est dévoilée et payée, elle doit être utilisée, donc une éventuelle option 4 : "j'annule mon action", n'existe pas, volontairement.

Hillslion 27/04/2017 18:00

C'est pas aussi proche que ça du Troll à deux têtes car l'idée et le déroulement sont quand même assez différents.
Comme je l'ai dit, c'est ici plus proche d'un Tag Battle de Yu-Gi-Oh par bien des aspects :)
La restriction de visibilité par exemple est de base dans Yu-Gi-Oh, ce qui impose de bien peser tous ses choix avant de les faire.
Le partage de ressource est ici plus compliqué par l'absence de mana pool, d'une part, et par le fait que 5 Soutiens soit insuffisant, mais que 10 soit clairement excessif. Je partais donc dans l'optique d'en proposer 7 ou 8, et les playtests à 7 ont été relativement concluants, donc je pense que l'un ou l'autre sont un bon choix et n'auraient qu'assez peu altéré le jeu au final.
Toutefois, cette restriction impose selon moi de faire un choix d'Avants et d'invocations plus important (euphémisme) qu'un choix de Soutiens. C'est donc en amont dès le deckbuilding qu'il faut en tenir compte.
La stratégie, c'est de découvrir quel type de deck joue tes adversaires et ton équipier, et te poser les bonnes questions pour les combinaisons à faire, pendant la partie.
Il est à noter qu'il n'y a absolument pas de problème à communiquer avant la partie avec son équipier désigné dans le but d'en apprendre plus sur son deck pour ne pas être complètement dépassé pendant la partie à ne pas savoir quoi faire ou à douter de chaque action. La réflexion de stratégie peut donc se faire avant même la partie.

Pour les limitations, j'ai pu tester moi-même que mes craintes étaient fondées, surtout sur Zemus. Car avoir un équipier qui joue hybride vent, c'est juste atroce s'il a des cartes de réactivations en boucle sur Zemus. En 3 tours, la partie était finie et l'équipe adverse n'a rien pu faire, même en ayant pourtant des cartes pour agir, mais en n'ayant pas toujours de quoi les activer sans que ça soit un réel sacrifice. N'oublions pas également que tous les decks n'ont pas forcément de quoi le contrer, donc il faut en tenir compte.
Pour la partie jeu en commun, utiliser Lulu H doit passer par une communication simple mais claire :
Tu montres ta Lulu, tu pointes du doigt le Soutien sur lequel tu veux l'utiliser, et tu vois si ton adversaire est d'accord ou non avec ton action, et ensuite tu maintiens ou non l'action.
J'ai eu un exemple très clair lors de mon playtest en voulant jouer un Delita R, voulant sacrifier comme personnage un Soutien de mon équipier, le plus inutile des Soutiens présents en jeu. Mon équipier m'a laissé faire, donc j'ai pu le faire sans problème, mais s'il avait refusé, j'avais alors trois options :
- sacrifier un Avant (à lui ou à moi). L'équipier a le droit de désigner une autre carte pour indiquer ce que lui aurait fait.
- sacrifier un autre Soutien (à lui ou à moi). L'équipier a le droit de désigner une autre carte pour indiquer ce que lui aurait fait.
- passer outre le refus de mon équipier dans la mesure où je ne pouvais par exemple pas expliquer le pourquoi de mon choix. En faisant ça, je sollicite donc la confiance de l'équipier, et ça passe ou ça casse, mais ça doit toujours être dans le but de privilégier l'équipe.

Après, oui, il y a une question de bon sens dans la communication, que ça soit avant la partie et même pendant. Il faut toujours privilégier l'équipe dans tous les choix effectués. Si tu joues un deck qui écrase celui de ton équipier, mieux vaut qu'il le sache avant même la partie afin de mieux collaborer, sinon il va se sentir frustré et inutile, ce n'est pas le but. :)

Grosso-modo, en tout cas, les 2 playtests se sont bien passés et je ne manquerai pas de proposer d'en faire d'autres, voire même d'organiser un mini-tournois si ma boutique locale (Bazar du bizarre de Lille) est intéressée.