Les cartes "Homoncules" ("Manikin") de Final Fantasy Dissidia dans Final Fantasy TCG [Opus 2][Review]

Publié le par Hillslion

Comparable au Combo Synergique "Unité Normale", les Homoncules offrent dans cet Opus 2 pas moins de 13 cartes aux effets très variés parmi les 6 éléments de base.
La carte centrale de l'usage de ce combo, Exdeath 2-101H, vous permet de booster tous les homoncules sur le terrain de 1000 points, et reçoit en retour 1000 points par homoncule sur le terrain.
Avec une force de base de 8000, c'est donc une carte pouvant atteindre une force permanente supérieure à 11000 sans grande difficulté dans le cas d'un cas hybride à deux éléments, mais pouvant atteindre 14000 à 17000 facilement dans le cadre d'un deck multi-éléments.

Passons en revue la liste des cartes homoncules :
Fantôme Éphémère (2-004C) (Jecht)
Vassal d'Opérette (2-020C) (Firion)
Lion Illusoire (2-028C) (Squall)
Champion Imaginaire (2-029C) (Sephiroth)
Faucheuse capricieuse (2-039C) (Kuja)
Voleur capricieux (2-059C) (Djidane)
Aventurier Fallacieux (2-069C) (Bartz)
Guerrier de L'Antiquité (2-074C) (Gabranth)
Arlequin Chimérique (2-092C) (Kefka)
Éclair Fugace (2-112C) (Lightning)
Arbre Fallacieux (2-118C) (Exdeath)
Vision Éphémère (2-123C) (Tidus)
Sorcière Illusoire (2-125C) (Ultimécia)



La première carte, Fantôme Éphémère, d'élément feu, de coût 2 et d'une force de 5000, dispose d'un effet augmentant sa force de 2000 si l'adversaire contrôle 2 Avants ou plus.
Une carte économique et rentable, même à jouer sans le combo.

La deuxième, Vassal d'opérette, d'élément feu, de coût 3 et d'une force de 6000, peut infliger 2000 points de dégâts à un Avant adverse à son arrivée sur le terrain.
Cet effet passe à 5000 points si vous avez un autre homoncule sur le terrain.
C'est donc une carte pouvant être presque aussi puissante que certaines invocations et d'une force non négligeable sur votre terrain. Également jouable même sans le combo.

La troisième, Lion Illusoire, d'élément glace, de coût 3 et d'une force de 5000, offre un effet infligeant 2000 de dégâts à un Avant à chaque fois qu'elle attaque ou bloque.
Bien utilisé, ça peut être intéressant, même si les 5000 de force vont certainement sembler faibles sans boost de statistique extérieur. Chacun jugera son utilité selon son deck, donc.

La quatrième, Champion Imaginaire, d'élément glace, de coût 3 et d'une force de 7000, dispose d'un effet imposant aux deux joueurs de se défausser d'une carte. Pratique si vous n'en avez plus en main après l'avoir joué, mais semblera dérisoire dans la majorité des autres cas. Toutefois, le fait qu'elle ait 7000 de dégâts et aucun effet de renforcement ou de statut fera que votre adversaire ne se risquera probablement pas à vouloir vous la retirer du terrain tout de suite, ne la considérant pas comme une menace problématique sur le long terme.
Servez-vous de cet ascendant psychologique pour en avoir plusieurs sur le terrain et lui faire changer d'avis.

La cinquième, Faucheuse capricieuse, d'élément glace, de coût 4 et d'une force de 8000, dispose du même effet que l'originale, Kuja, à savoir que lorsque cette carte est visé par une compétence ou une invocation de l'adversaire, l'adversaire se défausse d'une carte.
Cette carte a subi un gros buff de 2000 points comparé à la version 1 du jeu, ce qui la rend bien plus intéressante qu'avant. Elle me semble utile pour avoir une présence sur le terrain non négligeable.

La sixième, Voleur capricieux, d'élément vent, de coût 2 et d'une force de 5000, dispose d'un effet d'inciblabilité partielle (uniquement durant le tour adverse) et d'un effet d'imblocabilité par les Avants de coût 5 ou plus.
Sur le papier, ça a certes l'air pas si mal puisque ça ressemble fort à son original, Djidane, mais dans les faits... s'il vous suffit d'attendre le tour de votre adversaire pour pouvoir le cibler, ou d'avoir des Avants d'un coût inférieur à 5, vous vous rendrez vite compte que c'est plutôt facile à contrer et que ça n'offre guère de résistance bien longtemps. Sa force, comme pour tous les homoncules, c'est de pouvoir être utilisé en nombre, car il n'y a bel et bien que dans ce cas précis que cette carte devient chiante à gérer.
Globalement mitigé sur cette carte, mais elle aurait tout à fait sa place dans un deck de type imblocable.

La septième, Aventurier Fallacieux, d'élément vent, de coût 3 et d'une force de 6000, dispose d'un effet très commun aux cartes Vent, à savoir le fait qu'elle permet, à son entrée sur le terrain, d'activer jusqu'à 2 Personnages Vent sur votre terrain.
Très pratique donc si vous venez de duller 2 Soutiens pour faire 2 des 3CP nécessaires à son arrivée sur le terrain, ce qui au final peut en faire une carte de ""coût 1"" si vous l'utilisez ainsi.
Un autre usage serait d'activer des cartes que votre adversaire a dullé ou gelé pour les remettre en défense.
Cette carte renforce donc votre présence sur le terrain, rien de plus, rien de moins, mais ça peut déjà faire la différence en soi si c'est utilisé intelligemment.

La huitième, Guerrier de l'Antiquité, d'élément terre, de coût 3 et d'une force de 5000, se verra boostée de 1000 points par point de dégât subi par le joueur.
Petit bémol, si vous subissez 6 points de dégâts ou plus, elle est automatiquement détruite.
Relativisons ce bémol, si vous avez subi 6 points en la gardant sur le terrain, c'est que vous auriez clairement dû la sacrifier avant de subir le 6ème point de dégât.
Une fois les 6 points de dégâts atteints, elle devient donc une carte de défausse puisque vous ne pouvez plus l'invoquer, tâchez donc d'en faire bon usage.
Cette carte est à but défensif et offensif à la fois, comme le sont les chevaliers noirs et comme le sont les 2 cartes Gabranth 2-081L et 1-098R à leur façon également.
Facile à utiliser et peu de raisons de ne pas l'utiliser.

La neuvième, Arlequin Chimérique, d'élément terre et de coût 2, est cette fois un Soutien, comme l'est son modèle, Kefka.
Son effet lui permet, lorsqu'on le dulle, d'augmenter la force d'un homoncule de 2000 jusqu'à la fin du tour. En revanche, si l'Avant finit dans la Break Zone durant le tour où cet effet est activé, tous les "Arlequin Chimérique" de votre terrain finissent en Break Zone.
Il vous faudra donc faire extrêmement attention à son usage si vous ne voulez pas perdre votre Soutien lors de chaque opération de boostage.
Tactiquement intéressant à jouer, mais le revers de la médaille n'est pas à sous-estimer.

La dixième, Éclair Fugace, d'élément foudre, de coût 4 et d'une force de 6000, possède Booster comme son ainée et peut se voir renforcée de 2000 points par la présence d'un autre homoncule sur le terrain
Tactiquement intéressant si vous utilisez un deck profitant au mieux des compétences "Booster", elle sera un peu moins utile si ce n'est pas le cas, mais elle restera toujours une présence utile sur le terrain.

La onzième, Arbre Fallacieux, d'élément foudre, de coût 3 et d'une force de 7000, dispose d'un effet annulant les EX BURST des cartes de coût 2 ou moins qui ont été mises dans la Damage Zone à cause de lui (donc après un dégât causé au joueur par cette carte elle-même), ce qui est moins intéressant que la carte Exdeath 1-122H, mais a plus de chances d'arriver si vous en avez plusieurs sur le terrain.
Une carte en apparence nulle, en soi, mais qui peut prouver son utilité par le nombre.

La douzième, Vision Éphémère, d'élément eau, de coût 2 et d'une force de 4000, dispose d'un effet de renforcement de 3000 points si vous contrôlez 4 Avants ou plus.
Carte indéniablement intéressante, et encore plus en nombre.

Et enfin, la treizième et dernière, Sorcière Illusoire, d'élément eau, de coût 3 et d'une force de 7000, vous permet de geler un Avant adverse à son arrivée sur le terrain.
Son effet n'est pas exceptionnel car beaucoup d'autres cartes le font, et parfois le font même en mieux, mais c'est une carte intéressante apportant une présence sur le terrain également, ce qui n'est pas à négliger.



Vous l'aurez compris, tous les homoncules présentés ici ont un point commun évident et répété plusieurs fois : la force du nombre. Si certains effets sont récurrents et trouvables sur beaucoup de cartes, d'autres en revanche constituent des cartes d'appoint ayant des effets permanents ou de jeu rapide qui peuvent faire la différence. De plus, posséder plusieurs cartes de ce type sur le terrain contraindra votre adversaire, qui ne souhaitait peut-être pas régler le problème tout de suite, à s'y pencher très sérieusement et très rapidement s'il ne veut pas vous voir mettre en place une stratégie implacable.
D'autre part, la liste des homoncule est loin d'être exhaustive car, à terme, tous les homoncules de la version 1 du jeu devraient être disponibles (issus de Dissidia, Dissidia Duodecim et Dissidia Arcade), comme le puissant "Faux Héros" capable d'octroyer 1000 points et initiative à tous les Avants du terrain, ou encore "Querelleuse Imaginaire" capable d'empêcher, à chacune de ses attaques, un Avant de coût 3 ou moins de bloquer durant le tour, et enfin la très puissante "Invocatrice Éphémère" qui vous permet de chercher une invocation de coût 4 ou moins dans votre deck et de la mettre au-dessus de votre deck.
Autant de cartes qui viendront renforcer la présence des homoncules et que le rééquilibrage pourrait rendre très utiles.

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