Les Cartes Légendaires de l'Opus 2 [Opus 2][Review]

Publié le par Hillslion

Avant un article futur sur les "10 cartes dont il faut tenir compte" de l'Opus 2, passons en revue les cartes Légendaires de cet Opus afin de voir ce qu'elles peuvent apporter à leurs decks respectifs.

Commençons donc par la carte Empereur Xande 2-007L :
Tout d'abord, cette carte n'existait pas dans la version 1 du jeu, c'est donc une toute nouvelle carte. Pour un coût de 5 et une force de 9000, c'est donc une carte dans la moyenne et très sympathique d'emblée.
Son premier effet, celui qui impose de payer le coût d'usage de cette carte uniquement avec des CP "Feu", peut rendre son usage un peu plus compliqué si vous n'avez pas un deck avec une structure feu suffisamment équilibrée pour l'invoquer rapidement. 
Vous devez donc tenir compte de ça dès la construction de votre deck parce que vous serez forcément contraint de défausser au minimum une carte pour l'invoquer si vous ne faites pas un deck mono Feu ou que vous avez cette carte très tôt dans votre main.
5 CP, ce n'est toutefois pas jugé trop difficile.
Ensuite, à son entrée sur le terrain, vous infligez 5000 de dégâts à un Avant adverse, plutôt sympathique comme effet.
Et enfin, lorsqu'elle quitte le terrain, vous infligez 9000 à un Avant adverse, ce qui est plutôt bien la plupart du temps mais à double tranchant car l'adversaire peut donc décider de quand cet effet va s'activer et en tirer parti, pour par exemple vous obliger à l'utiliser sur un Golbez pour le détruire et en récupérer le bénéfice.
Soyons donc vigilant sur son usage.

Passons à la carte Tifa 2-011L :
Identique à la version 1, cette carte de coût 5 et ayant 9000 de force complète très bien le combo synergique de l'opus 1, à savoir les 2 cartes Tifa déjà existantes et la carte Zangan.
Lors de chaque attaque, Tifa peut choisir un Avant qui ne pourra pas bloquer, ce qui, tactiquement, peut s'avérer intéressant, et d'autant plus si vous avez d'autres cartes offensives qui suivent. Cette impossibilité de bloquer peut s'avérer très utile contre des cartes de blocage standard comme Vanille, Empereur, Prishe, ... qui tirent facilement parti d'une puissante défense.
Sa compétence spéciale empêche les Avants de coût 3 ou moins de bloquer durant le tour, ce qui peut s'avérer particulièrement puissant contre des decks à faible coût comme le deck Vent, pour ne citer que lui.
Étant donné qu'il y a maintenant 3 Tifa possibles à avoir dans son deck, cette compétence est particulièrement utile et peut être utilisée plusieurs fois dans une même partie si elle est bien planifiée. Toutefois, il vous sera nécessaire de vous occuper des Avants à coût supérieur pour être certain de votre assaut.
De plus, Il ne serait pas surprenant de trouver cette Tifa dans un deck de type Imblocable, puisque Yuffie, Djidane et peut-être même Lann dans une moindre mesure pourraient tirer un très grand avantage de cette impossibilité adverse de bloquer, n'est-ce pas ?
Une carte à ne pas sous-estimer si elle est bien utilisée.

Passons à la carte Vayne 2-026L :
D'un coût de 4 et d'une force de 8000, c'est surtout son effet permanent qui vous inspirera la peur dès que vous le verrez arriver en jeu :
Vayne n'autorise pas les Avants adverses de coût 5 ou plus à s'activer durant leur Active Phase, et ce, tant que Vayne restera en jeu !
De plus, quand Vayne arrive sur le terrain, il force tous les Avants adverses de coût 5 ou plus à être dullés
Si on ajoute encore un troisième effet par compétence spéciale capable de geler tous les Avants adverses, il n'y a plus qu'à espérer qu'il n'existe jamais de seconde carte Vayne dans le jeu tout entier, car ce serait une véritable souffrance de devoir affronter cet effet plusieurs fois de suite dans une même partie.
Il n'en existe pas de seconde dans la version 1 du jeu, et espérons que ça reste ainsi.
Cette carte est véritablement atroce à gérer chez l'adversaire si on ne dispose pas de cartes capables de réactiver ses Avants, ce que fait plutôt bien le deck Vent.
Le deck Vent, dès le départ, est le plus à même à contrer cet effet puisque les cartes sont souvent très peu coûteuses et peuvent être réactivées facilement, mais les autres deck ne disposent que de quelques rares solutions pour empêcher Vayne d'agir en le laissant sur le terrain, il faut donc miser sur sa disparition le plus vite possible du terrain.

Passons à la carte Linoa 2-047L :
Pour un coût de 3 et une force de 7000, c'est déjà une carte intéressante en soi, mais la suite va la totalement justifier son rang de Légendaire.
En effet, Linoa augmente sa force de 1000 par carte de job FF VIII sur le terrain, ce qui, rien que dans un deck glace, accompagnée de Squall et Laguna, la fait passer à 9000 sans difficulté. Accompagnée d'une deck feu, elle passerait à 13000 accompagnée d'Irvine, Selphie, Ward et Zell ; 12000 dans un deck foudre avec Edea, Seifer et Kiros.
Ce sont les 2 associations les plus rentables pour cette carte actuellement.
Son deuxième effet permet de duller tous les Avants adverses quand elle est mise du terrain vers la Break Zone.
Si vous utilisez bien cet effet à votre avantage (et donc que vous la détruisez vous-même au moment qui vous arrange), vous pourriez avoir un tour d'attaque gratuit et peut-être donc conclure la partie sur cette action.
Et enfin, sa dernière compétence vous permet de duller et geler un Avant et un Soutien adverses. Ce n'est pas exceptionnel mais si on tient compte du fait qu'il y a deux Linoa dans l'Opus 2, cet effet peut s'avérer tactiquement utilisable plusieurs fois dans une partie et peut offrir de belles opportunités en complément des compétences précédentes.
Globalement, c'est donc une carte puissante et tactique à la fois car elle peut réellement faire basculer une partie si l'adversaire n'a pas de quoi réagir au bon moment pour l'empêcher de dominer la partie.

Passons à la carte Vaan 2-051L :
D'un coût de 4 et de force 8000, cette carte offre un potentiel de contre plutôt intéressant face à certaines cartes, en particulier celles qui dullent et gelent.
En effet, son premier effet permet d'activer un de vos Avants en échange de la reprise en main d'un de vos Soutiens de coût 2 ou moins.
Un effet qui peut s'avérer très utile si vous avez une carte particulièrement forte sur votre terrain chargée d'assurer votre défense, face au dull, au gel, ou même après avoir attaqué, ce qui procure un effet Bravoure à l'Avant choisi. Pas négligeable déjà pour un premier effet.
Le second effet, sa compétence spéciale, permet d'activer tous vos Avants en échange d'un CP vent et d'une carte Vaan. Étant donné qu'il y a à présent 3 cartes Vaan possibles à avoir dans son deck, c'est une condition très économique pour un tel effet, et un contre potentiellement extrêmement puissant face aux cartes pouvant duller ou geler tout un camp.
Il faut bien comprendre que c'est moins bien face au gel qu'au dull, forcément, mais ça reste très utile.
Cette compétence permet également, comme la première, de procurer un effet Bravoure à toutes vos cartes si vous les avez toutes utilisées pour attaquer, gardez donc cette possibilité en tête.

Passons à la carte Balthier 2-065L :
Comme pour la précédente, de coût 4 et de force 8000, Balthier possède 3 capacités capables de s'enchaîner dans un même tour, et même plusieurs fois si vous possédez les cartes et CP nécessaires à leurs activations.
Son premier effet permet d'activer Balthier lorsque vous faites entrer un Soutien sur le terrain.
Le deuxième effet permet d'infliger 2000 points de dégâts à un Avant (non précisé "Adverse", ce qui peut être utile si vous souhaitez détruire ou achever un des vôtres, comme Linoa ou Golbez.) en échange du dull de Balthier.
Et enfin, sa capacité spéciale, son impulsion "Saccage", permet de rendre Balthier Inciblable pour les compétences ou invocations adverses, ainsi que de lui procurer Initiative, jusqu'à la fin du tour.
C'est donc une carte très versatile puisqu'elle procure une présence sur le terrain en attaque comme en défense.

Passons à la carte Vincent 2-077L
Comme toujours, d'un coût de 4 pour 8000 de force, Vincent offre ici son statut vampirique puisque son premier effet est de résister à la mort quand elle n'a pas eu lieu via des dégâts (infligée par l'adversaire seulement).
Autrement dit, Vincent est résistant aux cartes de mort instantanée sans infliger de dégâts comme Mustadio, Odin, Cloud L, Gilgamesh C, mais également le nouveau Ninja 2-114C.
C'est une immunité à la mort en un coup infligée par l'adversaire qui peut lui permettre de tenir plus longtemps sur le terrain si vous la boostez bien.
En revanche, sa compétence spéciale, Peine de Mort, ne vous coûtera pas moins de 5CP et son dull pour détruire autant de cartes que vous souhaitez dont la somme des coûts n'excède pas 7. Il n'est pas non plus précisé "alliés", "adverses", ou "au choix".
On peut donc en théorie considérer que c'est au choix.
Ça reste une compétence très coûteuse, et cela nécessite probablement d'avoir plusieurs Vincent différents dans son deck. À creuser avant de tenter le coup, donc.
En revanche, c'est le genre de compétences qu'un Kimahri 1-102H utilisera avec plaisir.

Passons à la carte Gabranth 2-081L :
Quand on voit un coût de 7 pour une force de 9000, on pourrait se dire que ça commence mal, mais il n'en est rien !
La preuve, c'est que son coût est réduit par le nombre de points de dégâts que vous avez subi ! Ce qui peut donc faire passer son coût de 7 à... 0 !
Oui, vous avez bien lu.
Dans la mesure où il n'est pas précisé sur la carte que le coût doit être supérieur à 0, et sachant qu'il sera possible dans les Opus ultérieurs d'avoir plus de 6 points de dégâts sans perdre, son coût pourrait donc tomber à 0.
Actuellement, son coût minimal reste donc de 1, ce qui est déjà extrêmement jouissif quand on y pense.
De plus, si vous avez subi 6 points de dégâts ou plus, Gabranth offre un effet permanent octroyant Bravoure à tous vos Avants Terre.
On pourrait déplorer qu'il n'ait pas d'augmentation de force, mais ces deux effets le rendent déjà très intéressants en l'état, il vous appartient donc de le booster en équipe ou avec des cartes permanentes selon votre deck et la situation.

EDIT : Tweet avec le créateur pour confirmation qu'il n'y a pas d'oubli dans la description :
@John_Monocolor  01/03/2017 :
@FFTCG_FR : [...] But in the future and Gabranth have a chance being cost 0.

C'est donc confirmé qu'il est possible que le coût atteigne 0 à l'avenir.


Sans transition, on passe à la carte Amon 2-098L :
Son coût de 4 et sa force de 8000 ne sont pas ce qu'on retiendra de cette carte.
En revanche, son arrivée sur le terrain permettra de duller un avant adverse, ce qui est pratique pour bien annoncer à l'adversaire ce qui l'attend avec l'effet suivant.
En effet, son second effet permet, lorsque vous dullez cette carte, de duller l'Avant adverse de votre choix.
Si vous avez envie d'ennuyer votre adversaire qui espérait bénéficier d'un effet lors de l'attaque d'une de ses cartes ou de l'empêcher de défendre avec une carte, cette carte est faite pour vous. Et ce type de carte est utile dans un deck comme celui-ci.
Bien utilisée, cette carte peut ne faire que ça de toute la partie, que ça soit en attaque ou en défense selon ce que vous estimerez le plus utile sur le moment.

On enchaîne avec la carte Edea 2-099L :
Un coût de 6 et 6000 de dégâts.
Une compétence EX BURST capable de détruire un Avant adverse de coût inférieure à votre nombre de Soutiens Foudre... Pas négligeable si vous n'en payez pas le coût d'activation en l'ayant en EX Burst, donc.
Toutefois, les 6000 de force la rendent un peu faiblarde pour assurer votre défense bien longtemps, son arrivée sur votre terrain sera donc loin d'être prioritaire pour vous.
Sa compétence spéciale, un sort de mort instantanée, coûte tout de même 4 CP foudre en plus de la carte Edea requise de base, ce qui est extrêmement coûteux au vu de l'intérêt procuré. Ce coût s'explique par le fait que les cartes de dégâts ne suffiront la plupart du temps plus à tuer en un coup. Mais est-ce que cela suffit à justifier un tel coût, le temps le dira. Pour ma part, je reste dubitatif pour l'instant.

La carte bien cheatée suivante, Cecil 2-129L :
Ce n'est bien évidemment pas son coût de 5 et sa force de 9000 qui la rendent cheatée, c'est plutôt que Monsieur Cecil a le luxe d'avoir un effet permanent qui lui garantisse de ne subir aucun dégât des invocations et des compétences, rien que ça.
Mais attendez, il confère aussi cet effet à tous ses alliés sur le terrain et leur ajoute 1000 de force, rien que ça !
Bon, il fallait bien lui mettre un bémol, et non des moindres, heureusement.
En effet, Cecil a l'obligation de bloquer s'il en a la possibilité, ce qui fait que vous serez bien obligés d'avoir de quoi le renforcer pour être sûr de le garder en vie le temps de mettre la suite de votre stratégie en place.
De plus, il n'est immunisé qu'aux dégâts de ces compétences, et non aux cartes de mort instantanée, ce qui vous laisse un panel de cartes suffisant pour vous en débarrasser, ainsi que les attaques en équipe pour le surpasser.
Donc comme je le disais, heureusement, ce bémol rend la carte plus équilibrée et plus tactique.
Il existe toutefois des moyens de rentabiliser cette carte en l'empêchant d'être détruite : attaquer avec un Chevalier, maintenir la carte dullée (Vayne par exemple), empêcher la carte de bloquer (Edea H, Amon...), etc...
Très intéressant donc, mais très tactique à gérer.

On change de disque avec la carte chanteuse Yuna 2-138L :
Une carte avec un visuel de Yuna avec sa vêtisphère de chanteuse FF X-2, un coût de 3 et une force de 7000... Ça pourrait avoir l'air d'un gros troll pour une carte légendaire, dit comme ça, mais c'est sans compter ce qui suit.
Comme premier effet, à ce à chaque fois que Yuna attaquera, les Avants adverses autres que Lumière et Ténèbres perdront leurs compétences jusqu'à la fin du tour.
Pire qu'une charmeuse de serpents.
Sa compétence spéciale, Vêtisphère, quant à elle, permet à Yuna de changer de Job et d'Élément jusqu'à la fin du tour, pratique si vous souhaitez qu'elle dispose par exemple des avantages permanents octroyés par vos cartes Avants ou Soutiens (faites-la devenir une "Guerrière de Lumière" si vous avez le Guerrier de lumière 2-145L, ou faites-la devenir "Unité Normale" si vous avez le combo des 4 Guerriers H, par exemple)
Très économique comme compétence si en tirez profit au bon moment, et la présence de 3 autres cartes Yuna rend cette possibilité très facile à réaliser, tant en défense qu'en attaque.
Petit bonus : Son combo avec Lenne 2-142R vous permet de chercher et d'utiliser une invocation sans en payer le coût, avec un léger bémol pour les invocations de coût 5 ou plus, mais ça reste totalement honorable.
Une carte indéniablement intéressante, donc, mais c'est surtout le reste de votre deck qui vous aidera à en tirer profit.

On amorce la fin de cet article avec la carte Légendaire de Lumière, le Guerrier de Lumière 2-145L :
Déjà évoqué précédemment dans le paragraphe de Yuna, son coût de 4 et sa force de 8000 n'ont rien d'exceptionnel pour une carte Légendaire.
Toutefois, son premier effet lui permet de diminuer les dégâts encaissés par les Avants ayant pour job "Guerrier de Lumière", une carte potentiellement très utile pour le combo "Unité Normale" dévoilé précédemment, sans être pour autant vitale à ce combo.
Sa compétence spéciale lui permet d'infliger autant de dégâts que sa force au Personnage de son choix. Comme précédemment, il n'y a pas de mention d'Avant "allié" ou "adverse", à vous donc de tirer le meilleur profit de cette compétence selon votre situation et votre deck.

Et enfin, on tire la révérence avec la carte Légendaire de Ténèbres, L'Empereur 2-147L :
La carte Empereur de l'Opus 1 était déjà du genre chiante à gérer, je ne vous apprends rien je suppose. Celle-ci est dans la même lignée mais avec des possibilités différentes.
En effet, on oubliera vite son coût de 4 et sa force de 8000 (sauf quand il s'agira de devoir la détruire, forcément !) au profit de son unique effet : Les personnages adverses ne peuvent plus utiliser leurs compétences spéciales ni leurs compétences d'action, tant qu'il restera en jeu. Oui, rien que ça.
L'adversaire peut donc toujours utiliser ses compétences de terrain et ses compétences automatiques, ce qui lui laisse quand même des réponses à apporter.
"Faut-il du coup choisir entre l'Empereur de l'opus 1 et l'Empereur de l'opus 2", me demandez-vous ? Eh bien, il faut en tenir compte mais pas écarter les deux.
En effet, le premier Empereur, souvenez-vous, vous permet de choisir un Empereur dans votre deck pour le jouer dullé après la mort du précédent, ce qui est donc tout à fait compatible avec le second puisque le nom est identique. Il sera toutefois déconseillé selon moi de mettre plus de 2 exemplaires du second Empereur si vous avez déjà 3 exemplaires du premier.
Vous risqueriez de vous mettre une balle dans le pied car en avoir trop serait très périlleux et pourrait paralyser votre jeu au mauvais moment, le moment où vous le piocherez et où vous n'aurez pas besoin de lui.
De plus, les possibilités de le booster sont limitées selon les Éléments de votre deck, donc il vous faut prendre ça en compte si vous voulez qu'il reste sur le terrain un certain temps.

Les Cartes Légendaires de l'Opus 2 [Opus 2][Review]

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