10 cartes qui pourraient vous surprendre dans l'Opus 2 [Opus 2][Review]

Publié le par Hillslion

Bienvenue dans cet article qui va peut-être faire couler de l'encre, faire pleuvoir les révélations ou susciter des vocations de build pour cet Opus II.
Autant vous le dire tout de suite, j'ai exclu d'emblée les cartes Légendaires puisque j'en ai déjà fait une critique plus ou moins complète dans le post : ici.
J'ai également exclu les cartes "Unité Normale" et les cartes "Ninjas", déjà dévoilées dans les précédentes reviews réalisées aux liens indiqués.

Du coup, j'ai donc établi une liste personnelle de 10 cartes qui, selon moi, sont à connaître si vous affrontez les decks des éléments dont ils sont issus. Je garde les meilleures (selon moi), pour la fin.

Voici donc la liste des cartes qui seront passées en revue ici :

Asura 2-049H
Mage temporel 2-040C
Shemhazai 2-070R
Barbariccia 2-064H
Barde 2-032C
Paine 2-063R
Cyclope 2-107C
Edea 2-100H
Larsa 2-139C
Zemus 2-148H



10° On va donc commencer en douceur avec Asura 2-049H :
Une carte de jeu rapide puisqu'il s'agit d'une invocation Vent ayant un coût de... 1 !
Ne vous fiez pas à son coût, c'est un vrai petit couteau suisse puisqu'elle offre pas moins de 3 effets possibles :
- Activer jusqu'à 2 Avants
- Activer jusqu'à 5 Soutiens
- Récupérer dans sa main un Personnage de coût 2 ou moins de sa Break Zone


Le deck Vent, à lui seul, contenant déjà une bonne quantité d'Avant utiles à réactiver, de Soutiens à réactiver ou d'Avants ou de Soutiens de coût 2 ou moins à récupérer, c'est selon moi une carte essentielle pour le jeu rapide. En avoir 2 ou 3 exemplaires ne sera donc pas de refus dans un deck Vent ou hybride désormais.


9° On enchaîne avec la carte glace du Mage Temporel 2-040C :
Le fait que je signale cette carte, dès le départ, peut paraître surprenant.
Pourtant, son effet est extrêmement utile puisqu'il permet, en échange du dull de cette carte, de faire perdre Initiative et Booster à un Avant jusqu'à la fin du tour.
On peut donc se dire que c'est une carte très intéressante, mais ce serait oublier que lors du dull de la carte, on ne peut plus produire de CP avec cette même carte.
C'est donc un sacrifice d'un CP lors de chaque usage que vous vous infligez en le faisant.
Il vous est donc recommandé de ne l'utiliser qu'en réponse aux actions adverses et donc de ne pas utiliser votre mage durant votre tour pour en bénéficier lors du tour adverse, soit avant la déclaration d'une attaque pour dissuader l'adversaire d'attaquer, soit après la déclaration de l'attaque pour que vous puissiez la bloquer intelligemment (auto-destruction ou non).

L'action la plus intelligente à faire, c'est d'utiliser cet effet sur un Avant ayant Initiative et bloquant une équipe. Cet Avant croira avoir l'avantage puisque l'Initiative peut lui permettre de détruire un des Avants de l'équipe offensive avant que celle-ci ne porte son attaque. Lui retirer Initiative rendra l'avantage à l'équipe qui aura donc une chance certaine de break cet Avant bloquant si aucune autre action ne la sauve.


8° On entame la liste des cartes vraiment chiantes avec Shemhazai le Sycophante 2-070R
On aurait tort de sous-estimer cette invocation car son potentiel est TRES important.
Son faible coût, à peine 1, en fait également une carte renforçant de façon non négligeable les decks Vent, mais également et surtout l'élément complémentaire dans le cas d'un deck hybride.
En effet, cette carte oblige les Avants adverses, lorsqu'ils souhaitent bloquer, d'avoir une force inférieure ou égale pour pouvoir le faire.
Toutefois, ce n'est pas une carte ultime pour autant. Je m'explique.
Si après l'utilisation de cette carte, vous décidez d'attaquer, la vérification de la force de la carte pour savoir si elle peut bloquer ou non n'aura lieu que lors de la déclaration du bloqueur, ce qui veut dire que le bloqueur peut tout à fait être renforcé ensuite par une compétence d'action (Coût : Z gagne +XXXX de force) ou une compétence automatique (Lorsque Z bloque, il gagne +XXXX de force ; comme Prishe par exemple).
Vous limitez donc une bonne partie des possibilités de contre de l'adversaire, mais ce n'est pas ultime selon le deck adverse, donc il faut bien tout prévoir avant de se lancer.
Plus l'adversaire a une main vide et un terrain (Avants et Soutiens) limité, plus vous aurez de chance que ça soit utile pour vous si ce n'est pas votre cas.


7° On passe à la carte Barbariccia 2-064H :
Cette carte offre une attaque de 7000 pour un coût de 3, non négligeable déjà pour un deck Vent, et offre une capacité (S), "Maelstrom", qui réduit les points de tous les Avants adverses à [leur force - 1000].
C'est donc un effet qui se contre assez facilement (pour le deck Eau en tout cas, avec Minwu, Larsa, Cecil L ...) et qui est pour l'instant difficile à activer puisqu'il n'y a qu'une carte Barbariccia, mais sachant que dans la précédente version du jeu il y en avait une supplémentaire dans le chapitre 7 et une autre dans le chapitre 15, une seconde Barbariccia n'est pas impossible d'ici la fin de l'année.
Cet effet est cumulable avec, entre autres, Orlandeau 1-126H, Magicien 1-024C, ... pour un effet optimal.
Si cette carte se trouve dans ce classement et à cette place, c'est parce que je pense qu'elle pourra s'avérer très puissante lorsqu'une seconde Barbariccia sera disponible, pour la même raison que je donne du crédit à Aerith 1-064R dans l'Opus 1.


6° On passe donc déjà à la 5ème carte : Barde 2-032C.
Encore une fois, ce choix risque de surprendre vu que cette carte était annoncée depuis un moment, mais c'est encore une fois une carte qui a, selon moi, un potentiel intéressant, vous allez comprendre pourquoi.
Cette carte permet, à son entrée sur le terrain, de duller tous les Soutiens adverses.
L'effet en lui-même n'est certes pas exceptionnel, mais son potentiel c'est que cette carte peut être utilisée 3 fois, d'une part, et peut même être utilisée plusieurs fois avec la même carte dans une partie puisqu'en collaboration avec certaines cartes (Vaan 2-051L ou Rikku 1-090R, ou encore Hades 1-052R par exemple), vous pouvez la remettre en jeu autant que vous le souhaitez, ce qui paralysera partiellement votre adversaire au niveau de ses Soutiens, et c'est la base intéressante d'un deck glace puisque vous pouvez facilement aussi paralyser les Avants adverses, tant qu'à faire.
Pensez par exemple à la combinaison avec Squall 2-038H qui augmente de 1000 points de force par Avant ET Soutien dullé adverse, et qui en plus les dull après son attaque, au cas où.
(Oui, je suis sûr que parfois il pourra viser les 15000 points de force à lui tout seul.)
J'aurais donc tout à fait pu indiquer Squall à cette 5ème place car c'est véritablement le combo des 2 cartes qui fera encore plus peur à l'adversaire, mais selon moi c'est le barde qui mérite cette place car lui, il surprendra réellement par son utilité, contrairement à Squall dont elle est, somme toute, très prévisible.


5° On passe à la suivante, Paine 2-063R :
Rien qu'au nom de la carte, vous allez savoir de quoi je vais parler : du combo Yuna-Rikku-Paine (YRP !)
En effet, cette carte, lorsqu'elle entre sur le terrain, vous permet de chercher une carte [Yuna] ou une carte [Rikku] dans votre deck et l'ajouter à votre main.
C'est donc un complément ultime pour ce combo... ou presque, car cet carte a un coût de 3 et une attaque de seulement 3000.
C'est donc une présence infime sur le terrain, ce qu'il va vous falloir gérer à l'aide de votre Rikku boostée, en sachant qu'il faut que vous gardiez Paine sur le terrain pour avoir l'effet complet, ce qui limite la prise de risques.
"Mais", car il y a un "mais", c'est aussi et surtout l'effet "EX" de cette carte qui la rend intéressante à avoir plusieurs fois dans son deck.
De mon point de vue, il devient plus utile d'avoir uniquement Rikku 1-201S en 3 exemplaires comme seule Rikku dans votre deck et d'avoir les 2 Paine (x2 ou x3 selon votre équilibrage), car seule la Rikku S est utile à ce combo. La Rikku R offre d'autres possibilités, mais elle n'est pas Synergique.


4° Première carte foudre, celle de Cyclope 2-107C.
Une invocation plutôt sympathique. En effet, elle permet, pour un coût de 3, de baisser l'attaque de tous les Avants adverses de 3000 jusqu'à la fin du tour, idéal pour tenter un coup d'éclat en force lors d'une Battle Phase d'attaque, mais aussi pour calmer votre adversaire du côté défensif !
Cerise sur le gâteau, un effet EX BURST !


3° La suivante sera foudre également, Edea 2-100H !
Une fois n'est pas coutume, c'est ici un Soutien ! Et pas n'importe lequel qui plus est, puisque c'est ici un Soutien à effet permanent, et non des moindres !
En effet, Edea interdit aux Avants de coûts 5 ou plus de bloquer.
Idéal si vous-mêmes n'en avez pas. Oui, parce que ça vous affecte aussi.
On peut donc bien dire que c'est à méditer dès la création du deck car c'est clairement moins puissant que l'effet de Vayne, en soi, surtout parce que les deux camps sont concernés.
Ça peut permettre de temporiser bien des situations, combiné à d'autres cartes.
Si ça touche tout le monde, pourquoi l'avoir classé 3ème de ce top10, me direz-vous ?
D'une part parce que certains decks, dont celui du Vent en grande majorité, sont déjà tout à fait viables sans cartes de coût supérieur à 4 si vous prenez en compte ce dont votre adversaire est capable. Et d'autre part, c'est parce que j'y ai vu un combo qui m'a fait dire "Ces deux cartes-là ensemble, c'est juste atroce à gérer pour l'adversaire !"
Quelle carte ? La carte Cecil 2-129L !!
...
Oui, si vous avez lu mon petit pavé ici au sujet de cette carte, vous devriez donc avoir compris qu'Edea empêche Cecil de bloquer, ce qui signifie qu'elle lui ôte son bémol majeur tout en lui laissant les multiples avantages dont il bénéficie et dont il fait aussi profiter ses alliés.


2° Et enfin, la seconde place revient à Larsa 2-139C, qu'on pourrait déjà surnommer "Le Minwu de combat".
En effet, pour un coût de 2 et une force de 5000, Larsa ne s'illustre pas au combat mais en tant que stratège puisqu'il vous fait bénéficier du même effet que Minwu, à savoir que tous vos Avants ne peuvent recevoir de dégâts inférieurs à leur force.
De plus, puisque vous n'allez pas souvent l'envoyer au combat pour ne pas risquer de le perdre, il a également une compétence permettant d'augmenter la force d'un Avant bloquant de 2000 en échange d'un CP eau et du dull de la carte. Coût très réduit et intéressant.
Très honnêtement, cette carte ne mérite absolument pas d'être une carte "C" alors qu'elle dispose de deux effets de ce genre.
Cette carte fera indéniablement parler d'elle durant les tournois à venir pour l'Opus 2.


1° Et enfin, la première carte de ce top10, que j'ai finalement mise à la première place après une rude réflexion, est la carte Zemus 2-148H, la dernière carte de cet Opus 2.
Si Fusoya 2-146H dispose d'un gros avantage (+7000 points de force à un Avant) mais aussi d'un bémol (s'infliger soi-même 1 point de dégât), on peut se demander pourquoi Zemus, lui, ne dispose pas d'un bémol alors qu'il donne à un Avant la capacité de ne pas être bloqué.
Certes, ne pas être bloqué ne signifie pas qu'il va mettre un point de dégâts à l'adversaire à coup sûr, car l'adversaire dispose toujours de moyens de renvoyer la carte dans la main, de l'empêcher d'attaquer ou tout simplement de la détruire.
Toutefois, le coût d'activation étant très léger (le simple dull de la carte), si vous ne détruisez pas rapidement cette carte, vous finirez par prendre des points de dégâts par manque de réponse, ce qui sera forcément logique.
C'est donc une carte qui sera probablement votre priorité N°1 de destruction.
Si votre adversaire dispose de cette carte, tout comme s'il dispose d'une carte Vayne ou d'une carte Cecil, vous devez tout faire pour la détruire le plus vite possible.

Le réel bémol de cette carte, vous l'aurez peut-être compris, c'est que vous ne pourrez pas sans risque la mettre en plusieurs exemplaires dans votre deck si vous ne prévoyez pas de quoi vous débarrasser des cartes excédentaires une fois qu'elle est posée en jeu, puisque vous ne pouvez pas générer de CP en la défaussant et qu'elle ne produira pas beaucoup de CP Ténèbres si vous l'utilisez régulièrement, voire à chaque tour.
En revanche, là où cette carte devient complètement abusive, c'est quand on commence à songer aux possibilités qu'elle offre avec un deck Vent.
Pourquoi Vent ? Parce que c'est le deck qui vous offre la possibilité de réactiver vos Soutiens, et donc ce qui vous permet potentiellement de générer cet effet sur plusieurs Avants dans un même tour...........
Oui, là je crois qu'on tient la définition d'une carte réellement ingérable si elle est bien utilisée.
Pour conclure, histoire de revenir sur Terre, je rajouterais une petite chose assez drôle quand on y réfléchit : le fait que les Vilains entre eux ne font pas équipe.
En effet, L'Empereur rend l'effet de Zemus inutilisable et est donc un de ses meilleurs contres.




Voilà, ça sera tout pour cet Opus 2. J'aurais également pu dire quelques mots sur les cartes Drace 2-113R, utilisé synergiquement avec Larsa (8000 et Initiative) ; ou encore Seifer 2-110R, utilisé en combo avec Edea (9000 avec Booster + effet d'Edea) ; mais aussi du Soutien Raubahn 2-093H (inflige des dégâts à un Avant adverse à hauteur des points de force d'un de vôtres) ou encore de Squall 2-038H (Initiative et 6000 + 1000 par Personnage adverse dullé) qui a été évoqué brièvement...
Bref, il a bien fallu faire un choix, mais à vous de trouver ce qui fera réellement peur à votre propre deck, et bien sûr ce qui fera peur à votre adversaire !

10 cartes qui pourraient vous surprendre dans l'Opus 2 [Opus 2][Review]

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